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Supplément test : Frappe localisée

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Message par PenOfChaos Sam 18 Mar 2017, 11:18

Hello

Je vous laisse l'opportunité de play-tester une assez grosse nouveauté avant sa mise en ligne sur le site Smile

Il s'agit du supplément que certains appelleront sans doute "hardcore fight" :

Naheulbeuk JDR Frappe localisée (test) 

Destinée aux joueurs avancés, et uniquement dans le cadre des combattants au cac et à distance, ce petit supplément offre pas mal d'avantages pour ceux qui maîtrisent les règles et veulent sortir du cadre un peu restrictif du jeu d'initiation.

En gros, ça ne change pas les règles ni les dés, mais la surcouche du supplément permet les coups physiques qui font plus mal et un combat globalement plus rapide, plus dynamique et plus logique - mais le MJ a des trucs à gérer en plus.

Je vais passer en parler sur Discord s'il y a de la demande, et potentiellement faire un petit master class pour les MJs intéressés.

De mon côté j'ai fait les tests suivants :
- Soirée de test de combat tout seul, suivi d'ajustements du document
- Un gros combat niveau intermédiaire avec le groupe de test, en deux sessions, qui m'a permis d'ajuster encore le document

Là je viens de me rendre compte que je voulais faire une règle spéciale pour la destruction des boucliers, mais je l'ai oubliée donc je vais la rajouter pendant que vous tester Wink A bientôt !

UPDATE : le lien a été mis à jour ce soir (samedi) avec une page de plus pour préciser les possibilités de guérison et pour ajouter la règle optionnelle pour la tentative de briser un bouclier ou une arme.

UPDATE 2 : le lien a été mis à jour ce soir (dimanche 13:00) avec une page d'explications concernant le calcul de la PR localisée Smile


Dernière édition par PenOfChaos le Dim 19 Mar 2017, 13:27, édité 2 fois

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Message par PenOfChaos Sam 18 Mar 2017, 11:37

Et sinon à titre d'exemple, voici le cumul des handicaps à la fin du combat de notre groupe de SOLDATS contre les NAINS DU NORD dans la mine de Jambfer :

Attaquant Nain 1 : (deux coups au bras armé)
AT/PRD-1 et Dégâts-1
AT/PRD-1 et Dégâts-1

Nain Maf 1 : (un coup dans la tête et un coup au bras armé)
-2 à toutes les caracs
AT/PRD-1 et Dégâts-1

Nain Mafia 2 : (une flèche dans la jambe et un coup à la tête)
COU-1 AT-1 ESQ-2 MV-25%
-2 à toutes les caracs

Attaquant Nain 2 : (un coup final à la tête)
-2 à toutes les caracs

Attaquant Nain 3 : (deux coups dans la zone génitale)
COU-3 ESQ-2 MV-25%
COU-3 ESQ-2 MV-25%

Attaquant Nain 4 : (trois coups au bras armé)
AT/PRD-1 et Dégâts-1
AT/PRD-1 et Dégâts-1
AT/PRD-1 et Dégâts-1

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Message par Ashurath Sam 18 Mar 2017, 11:51

Pas mal je vais test ça avec mes pj de niveau 7 pour voir ce que ça peut donner ^^
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Message par PenOfChaos Sam 18 Mar 2017, 13:30

Ok n'hésite pas à faire des retours. Pour moi ça marche bien en l'état, mais si j'ai de retours consensuels je peux envisager de changer des trucs Smile

Toute question sera aussi étudiée pour que je mette directement la réponse dans le doc du supplément, permettant alors aux futurs de ne pas poser la question.

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Message par Kuirem Sam 18 Mar 2017, 16:07

Petite question, les handicap sont "jusqu'à guérison", que faut-il pour être considérer guéri ? Un soin mineur magique suffit pour les non-critiques j'imagine mais quid d'un jet de premier soins ? J'aurais tendance à ajouter ~1 heure sans repos ou ~10 minutes de repos après un jet de premier soins réussi et sans soins particulier 1 nuit de sommeil (~8 heures) pour récupérer.

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Message par PenOfChaos Sam 18 Mar 2017, 17:51

Guérison : en fait je me suis dit qu'il fallait le préciser. Effectivement je voulais mettre soit un "premier soin", soit une potion, soit 1H de repos minimum pour supprimer les handicaps des PJS Smile

Je l'ajouterai dans le doc !

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Message par ChronosGamy Sam 18 Mar 2017, 19:20

C'est vachement sympa comme supplément Smile. mais je vois un petit problème au niveau de la PR. Si on fait un attaque localisé au bras désarmé, cela signifie qu'on ignoreras tout le temps la totalité de la PR sauf bouclier et truc de mauviette car les équipement de bras ne donne aucun de PR. Du coup le problème viens des équipements prévus à la base pour le système de PR global. Il fraudais peut être rééquilibré la PR donné par les équipement dans le supplément. 
Un truc du genre ( Juste pour l'idée Wink )
Tissus = 1PR
Tissus renforcée = 2PR
Cuir =  3PR
Cuir renforcé = 4PR
Maille = 5PR
Métal = 6PR

Enfin je marque ça mais j'ai pas encore pus tester le supplément ^.^

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Message par BardeAgneau319 Sam 18 Mar 2017, 22:16

ChronosGamy a écrit:C'est vachement sympa comme supplément Smile. mais je vois un petit problème au niveau de la PR. Si on fait un attaque localisé au bras désarmé, cela signifie qu'on ignoreras tout le temps la totalité de la PR sauf bouclier et truc de mauviette car les équipement de bras ne donne aucun de PR. Du coup le problème viens des équipements prévus à la base pour le système de PR global. Il fraudais peut être rééquilibré la PR donné par les équipement dans le supplément. 


Les brassières de métal offrent +1PR. De plus, les gambisons et les côtes de mailles ont des manches donc on peut compter (au moins en partie) leur score de PR.

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Message par ChronosGamy Sam 18 Mar 2017, 22:28

Oui mais donc les gantelet de maille si tu les prends sans la cotte tu a 0 de PR. C'est plutôt injuste ça veut dire que quelqu'un qui porte des gantelets renforcé cuir et métal seras protégée a une hauteur de 0 sur les attaque mais que le mage avec un robe seras protégée pour 1 de dégât.

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Message par michael13 Dim 19 Mar 2017, 07:53

chronos, c'est seulement pour les cas ou les armures ne sont pas détaillé, si tu a des gantelet a 1 de PR tu a 1 de PR au bras...


Il sert aussi pour expliquer les armures complètes (très peut utilisé au passage).
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Message par ChronosGamy Dim 19 Mar 2017, 10:42

Donc michael13 on est d'accord que dans les tableau :

Cotte de mailles basique avec manches donne 5 de PR torse et bras. 
Mais a coté de ça les Gantelets maille donne 0 de PR au bras,
Les Gantelets ou bracelets cuir et métal aussi 0 de PR au bras.
Les Gantelets ou bracelets cuir également 0 de PR.

D'accord effectivement ce sont des équipement qui protège juste les mains ou avant bras donc c'est logique que ça protège moins qu'un équipement qui couvre toute la zone du bras mais 0 de PR c'est violent.
Et puis même pour les équipement individuelle qui protège le bras en entier c'est 1 unique point de protection. la gambison de base avec manche protège donc + que des brassière en métal intégral.

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Message par Carey Dim 19 Mar 2017, 10:53

C'est logique. Si t'as rien sur les bras parce que tu porte une épaulette et un gant, t'es pas protégé.

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Message par PenOfChaos Dim 19 Mar 2017, 11:15

Déjà : Merci pour les questions, je vais affiner le document pour y répondre !

En même temps, l'idée de ces coups localisés c'est d'être plus réaliste... Si t'es pas protégé aux bras, bah t'es pas protégé Smile Et ajoutons aussi que les guerriers ont assez souvent "Trucs de Mauviettes" qui leur donne 1 PR de base sur toutes les localisations.

Personnellement, je n'ai JAMAIS dit qu'un gambison à 3 PR offrait 3 PR aux bras. Ce truc c'est juste vous qui venez de le dire. Wink Dans la règle de répartition des points de PR que je propose à la fin du document, il y a :
"vous pouvez considérer que le torse représente 50% du score de PR et que le reste est réparti sur les différents membres et sur la tête"
Donc si tu as un plastron à 3, tu as 0 à chaque bras. Un gambison avec manches à 3, tu auras par exemple 3 au torse et 1 à chaque bras. Si tu as une cotte de mailles avec manches à 4, tu auras 4 au torse et 2 à chaque bras. Cela me paraît logique en tout cas, les armures sont toujours plus légères sur les bras sinon on ne pourrait plus les bouger. Wink
Mais ce n'est pas très clair donc je vais modifier cette partie.

C'est indiqué pour les opposants mais bien sûr ça peut être valable pour les joueurs. Si vous pensez que je dois faire une page en plus pour les armures de héros, je peux le faire ! Mais je ne vais pas refaire tous les tableaux d'équipement en armure séparée, ça serait imbuvable.

Donc un guerrier avec TDM + Un truc à 1 PR magique + Une protection de bras 1 PR aura déjà 3 de PR juste sur le bras ! S'il porte un grand bouclier à 2, ça lui fera 5 de PR sur toutes les localisations, tranquille sans forcer. Effectivement ça sera moins efficace que son 12 de PR globale, mais c'est exactement le but du supplément Smile Permettre à n'importe qui de taper n'importe qui.

Les MJs seront invités à imaginer la PR localisée des PJ et opposants avant de lancer un combat et éventuellement de la noter, comme je fais moi-même sur Roll20 (ça évite de se poser des questions à chaque coup, on gagne du temps). La feuille de perso 3.0 permet par ailleurs de noter la PR de chaque partie concernée Smile

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Message par Kuirem Dim 19 Mar 2017, 12:10

PenOfChaos a écrit:En même temps, l'idée de ces coups localisés c'est d'être plus réaliste... Si t'es pas protégé aux bras, bah t'es pas protégé Smile 
Le problème ici si je comprend bien c'est que si tu as des Bracelet Cuir et Métal et ben tu n'es pas protégé vu qu'ils donnent 0 de PR alors que logiquement ça devrait donner au moins autant qu'un plastron de cuir.

On a ici un conflit entre les valeurs de PR des équipements adaptés à un système de PR globale et un système de coup localisé, un joueur qui voudrait se protéger les mains/bras quitte à sacrifier un peu d'adresse ben il peut pas (ou alors il faut investir 1000+ PO dans des trucs elfiques/Thritil).

Du coup il faudrait peut-être une valeur de PR localisé pour certains équipements mais évidemment ça complique encore les choses…

La solution de repartir 50% de la PR peut marcher mais on se retrouve a devoir faire du cas par cas quand on as un groupe avec un guerrier armure complète, un voleur avec juste un plastron et un barbare torse nu.

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Message par BardeAgneau319 Dim 19 Mar 2017, 12:14

PenOfChaos a écrit:Les MJs seront invités à imaginer la PR localisée des PJ et opposants avant de lancer un combat et éventuellement de la noter, comme je fais moi-même sur Roll20 (ça évite de se poser des questions à chaque coup, on gagne du temps). La feuille de perso 3.0 permet par ailleurs de noter la PR de chaque partie concernée Smile

Je vais être un peu hors-sujet mais c'est quoi cette fiche de perso 3.0 ? On s'arrête à la version 1.6 sur le site. C'est un document à venir ?

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Message par ChronosGamy Dim 19 Mar 2017, 12:38

Après on peut ne pas trop ce compliqué en disant a un forgerons qu'on veut un extension du plastron sur les bras et les jambes et ainsi sa serait simple pour le calcul et avoir un tout homogène et comme poc l'avait dit sur les bras et jambes on aurait 50% de la valeur du plastron sans se prendre la tête ^^. Par contre évidement les équipement individuel dans les tableau pour jambes et bras ne serait plus utilisable mais bon.

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Message par PenOfChaos Dim 19 Mar 2017, 13:36

Bon, j'ai travaillé un peu sur le sujet et j'ai fait une page dans le document pour vous expliquer comment gérer votre PR ! Vous pouvez récupérer la nouvelle version. Vous avez aussi deux exemples de calcul sur des persos, un de haut niveau et un de bas niveau.

Sinon Kuirem : Y'a pas de conflit, c'est un affaire de réglage Wink
Primo, il faut que tu ailles lire la dernière version du document avant qu'on en discute.

Secundo : les bonus magiques et le bouclier protègent les bras en plus des trucs à manches longues, donc y'a des solutions pour tout le monde.

Tertio : les bracelets ne couvrent au mieux que 40% du bras, donc c'est normal qu'ils n'offrent pas de PR en fait... Il faut vraiment que l'ennemi fasse exprès de taper dessus pour que ça diminue les dégâts. Ils sont souvent utilisés pour éviter le tranchage des mains. En plus, ils sont généralement bien moins épais qu'un plastron, sinon tu ne pourrais pas bouger les bras. Enfin, pour finir si on avait mis 3 ou 4 de PR à toutes les pièces d'armure dans les tableau, avec les coups non localisés ça ne serait pas jouable Smile (un guerrier aurait rapidement 16 de PR...)

BardeAgneau : la 3.0 c'est une fiche en préparation depuis un moment, qui commence à être diffusée sur le forum (il y a un sujet pour ça)

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Message par Kuirem Dim 19 Mar 2017, 14:02

Merci pour ces exemples ça aide bien et la partie sur la destruction de bouclier ou d'arme ? Ça rajoute de belles options pour nos amis bourrins.

PenOfChaos a écrit:Secundo : les bonus magiques et le bouclier protègent les bras en plus des trucs à manches longues, donc y'a des solutions pour tout le monde.

C'est vrai, et les barbares torse nu peuvent toujours prendre truc de mauviette, ça reste un peu dommage qu'il n'y ai pas de protection spécifique pour les bras.

PenOfChaos a écrit:Tertio : les bracelets ne couvrent au mieux que 40% du bras, donc c'est normal qu'ils n'offrent pas de PR en fait...

On va dire que j'ai des gènes nains tellement je suis chiant (et c'est probablement vrai) mais les bottes donnent de la PR alors que non seulement elles couvrent autant de surface, peut-être même moins selon les modèles ET il est quand même moins probable que quelqu'un attaque une botte plutôt que la cuisse (sauf pour les gnomes) alors que l'avant bras ou le bracelet est porté est assez exposé aux attaques..

PenOfChaos a écrit:Enfin, pour finir si on avait mis 3 ou 4 de PR à toutes les pièces d'armure dans les tableau, avec les coups non localisés ça ne serait pas jouable Supplément test : Frappe localisée Icon_smile (un guerrier aurait rapidement 16 de PR...)

Je voulais bien entendu dire qu'on aurait une valeur utilisé pour la PR localisé et une valeur pour PR globale (par exemple Bracelet Cuir et Métal : 2PR localisée, 0PR globale). Mais ce serait probablement trop compliqué pour pas grand chose. 

Au final ce n'est pas si important vu que les ennemis sont logés à la même enseigne mais j'aime avoir des options et avoir des protections supplémentaire sur le bras armé c'est quand même sympa vu comme il est exposé.

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Message par BardeAgneau319 Dim 19 Mar 2017, 14:19

Kuirem a écrit:Merci pour ces exemples ça aide bien et la partie sur la destruction de bouclier ou d'arme ? Ça rajoute de belles options pour nos amis bourrins.

PenOfChaos a écrit:Secundo : les bonus magiques et le bouclier protègent les bras en plus des trucs à manches longues, donc y'a des solutions pour tout le monde.

C'est vrai, et les barbares torse nu peuvent toujours prendre truc de mauviette, ça reste un peu dommage qu'il n'y ai pas de protection spécifique pour les bras.

PenOfChaos a écrit:Tertio : les bracelets ne couvrent au mieux que 40% du bras, donc c'est normal qu'ils n'offrent pas de PR en fait...

On va dire que j'ai des gènes nains tellement je suis chiant (et c'est probablement vrai) mais les bottes donnent de la PR alors que non seulement elles couvrent autant de surface, peut-être même moins selon les modèles ET il est quand même moins probable que quelqu'un attaque une botte plutôt que la cuisse (sauf pour les gnomes) alors que l'avant bras ou le bracelet est porté est assez exposé aux attaques..

PenOfChaos a écrit:Enfin, pour finir si on avait mis 3 ou 4 de PR à toutes les pièces d'armure dans les tableau, avec les coups non localisés ça ne serait pas jouable Supplément test : Frappe localisée Icon_smile (un guerrier aurait rapidement 16 de PR...)

Je voulais bien entendu dire qu'on aurait une valeur utilisé pour la PR localisé et une valeur pour PR globale (par exemple Bracelet Cuir et Métal : 2PR localisée, 0PR globale). Mais ce serait probablement trop compliqué pour pas grand chose. 

Au final ce n'est pas si important vu que les ennemis sont logés à la même enseigne mais j'aime avoir des options et avoir des protections supplémentaire sur le bras armé c'est quand même sympa vu comme il est exposé.
Après, il a toujours été dit que le tableau d'équipement n'était pas exhaustif. N'importe quel MJ peut décider de créer une paire de gantelets de métal qui offrirait +1PR -1AD pour un prix raisonnable. 


En revanche, je suis assez d'accord avec ce qui a été dit plus haut par ChronosGamy sur les brassières (et les jambières par extension) de métal. Leur score de PR devrait être de +2 pour qu'elles protègent les bras au moins aussi bien qu'une côte de maille. Et ça pourrait être l'occasion, pourquoi pas, d'en profiter pour ajouter des jambières et épaulières de cuir qui elles offriraient un simple +1PR.

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Message par Carey Dim 19 Mar 2017, 14:33

Tu peux effectivement choisir une "armure avec manches", qui t'empêche de porter des équipements spécifiques de bras mais te protège de la même façon.

Ce qui peut être fait, c'est de déterminer les emplacements et se mettre d'accord sur l'anatomie:

"main" (gants), c'est la main jusqu'au poignet.
"bras" (bracelets ou "manches" des armures à manches), c'est l'avant bras, du poignet à un peu plus haut que le coude. On différencie un bras portant une arme d'un bras vide.
"torse" (plastrons, armures, avec ou sans manche), c'est le haut du bras, le torse, l'abdomen jusqu'à la ceinture, le cou.
"Tête", c'est la tête et le coup (et il faudra différencier un "heaume" qui protège le visage et le cou, d'un "casque" qui ne protège que le haut du crâne).
"Bas ventre" ("zone génitale" dans le doc), c'est sous la ceinture et le haut des cuisses, typiquement ce qui est recouvert par un boxer, mais pas souvent armuré pour des raisons évidentes de mobilité.
"Jambes" (jambières), ça va du haut des cuisses aux chevilles.
"Pieds" (chaussures), bah c'est les pieds.

Dans le doc, les "mains" et "pieds" ne sont pas pris en compte (mais ça pourrait être intéressant, pour avoir des effets de désarmement ou d'immobilisation notamment). Dans le doute on les comprendra comme appartenant au bras et à la jambe.

Pour éviter d'avoir à refaire les tableaux d'équipements des armures et protection en indiquant pour chacun les zones couvertes (surtout que c'est déjà le cas), il suffit d'appliquer deux trois règles de base:
pas de mention particulière: la protection s'applique à une seule zone (le Torse protégeant aussi le Bas ventre)
"avec manche" indique que la protection s'applique au TORSE, BAS VENTRE, BRAS de manière répartie
"complète" indique que la protection s'applique sur toutes les zones de manière répartie
"Magique" "naturelle" indique que la protection s'applique sur toute les zones de manière égale

les tableaux d'équipement ne font pas de différence entre un "gantelet" et un "bracelet". au niveau protection, les objets pouvant être l'un ou l'autre. Du coup deux options: 1) considérer que la main fait partie du bras, et une armure avec manches n'est donc pas compatible avec un gant 2) ajouter la localisation "main".

Compatibilité des pièces d'armure:

On ne peut pas superposer les armures sur la même zone:
une armure "complète" ne permet pas de porter autre chose.
une "armure" permet de porter des choses aux bras, jambes, mains, pieds, tête.
une "armure avec manche" permet de porter des choses aux jambes, pieds, tête.

Répartition des PR sur les armures:
Je propose:
Amure "torse à manche longue"
PR: 2: Torse 1, bas ventre 1, bras 0.
PR: 3: Torse 3, bas ventre 2, bras 1.
PR: 4: Torse 4, bas ventre 3, bras 2.
PR: 5: Torse 5, bas ventre 4, bras 2.

Armures "complètes"
PR: 2: Torse 1, bas ventre 1, bras 0, jambes 1, tête 0.
PR: 3: Torse 2, bas ventre 1, bras 1, jambes 1, tête 0.
PR: 4: Torse 2, bas ventre 1, bras 1, jambes 1, tête 1.
PR: 5: Torse 3, bas ventre 2, bras 1, jambes 1, tête 1.
PR: 6: Torse 3, Bas ventre 2, bras 2, jambes 2, tête 2.
PR: 7: Torse 4, bas ventre 3, bras 2, jambes 2, tête 2.
PR: 8: Torse 4, bas ventre 3, bras 3, jambes 3, tête 3.
PR: 9: Torse 5, bas ventre 4, bras 3, jambes 3, tête 3.

N'oubliez pas que la mention "ench. base X" indique que l'objet porte de la PR magique, qui est la différence entre le X et la PR indiquée (une armure PR7 ench.base5 offre 2 de PR magique et donc 5 de PR "réelle" répartie comme ci dessus)

(edit après nouveaux messages:)
il y a des équipements pour toutes les pièces du corps dans le doc, même s'il y a plus de bottes renforcées que de gants renforcés. Pour une raison simple: avec de gros gants, c'est difficile de prendre une arme, alors qu'avec de grosses chaussures de rando, on peut toujours marcher.
Ce qu'il ne faut pas c'est ajouter des objets "localisés" qui viendraient en plus d'objets "non localisés": du coup un plastron de métal léger(PR4 sur torse uniquement) qu'on porterait avec des brassières en métal légères (PR 1 sur les bras uniquement), ben ça revient presque à porter une "armure de métal à manches longues", qui offre 4 de PR sur le torse et 2 de PR sur les bras. La différence de PR sur les bras, c'est que la brassière ne couvre que ton avant bras et pas ton bras, alors que la manche longue couvre tout.

Pareil:
armure de métal légère (PR4 Torse)
brassière de métal léger (PR 1 Bras)
Jambière de métal léger (PR 1 Jambe)
Casque métal de base (PR 1 tête)
Chaussures renforcées (PR 1, pieds)
gants de cuir (PR 0)
----> PR totale non localisée 8. Prix 1600. AD-5, rupture 1-3 globalement.

vs

Armure complète de métal (toutes localisations)
----> PR totale non localisée 7. Prix 700 (avec beaucoup de malus) ou 2000 (avec moins de malus).
PR localisée: Torse 4 (idem), bas ventre 3, bras 2 (1 de plus), jambes 2 (pareil), tête 2 (un de plus).

En gros l'armure complète apporte une protection plus efficaces sur toutes les zones, parce qu'elle est prévue pour fonctionner en tant que telle et que toutes les parties du corps sont protégées, même si il y a parfois des trous ou des jointures.

Et le MJ peut toujours créer un objet spécifique protégeant une zone spécialisée (coquille d'acier trempé PR+4 sur la zone génitale). Les objets à localisation permettaient surtout d'éviter de perdre un membre en testant la rupture.

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Message par BardeAgneau319 Dim 19 Mar 2017, 15:33

Pour en revenir au document lui-même, j'ai relevé certains incohérences/vides qui me chiffonnent (même si je n'ai fait que lire le document et que je ne pourrai le tester en jeu que d'ici quelques semaines) :

Premièrement, l'absence de dégâts minimaux pour infliger un malus à la cible. Je m'explique : avec ce document, un ennemi un peu pouilleux (du genre un chef brigand à la con) peut très bien réussir à infliger quelques dégâts à un personnage haut niveau. Cependant, je trouverais ça bizarre qu'un nain guerrier niveau 5 avec 50 EV se retrouve handicapé parce qu'il a encaissé 3PI dans le bras (une égratignure). Pire, ça serait zarbi qu'un champion de l'armé de Gzor se retrouve immobilisé après avoir encaissé quatre coups de dague aux jambes alors qu'il lui reste les trois quarts de son EV. C'est pourquoi je propose que le handicap lié à une blessure ciblée ne s'applique que si les dégâts infligés représentent au moins 15% des EV max de la cible (avec la possibilité d'atteindre ce seuil en portant plusieurs coups).

Deuxièmement, l'absence de bonus d'adresse pour toucher une cible à distance dans le torse. Cela réduit quasiment à néant l'intérêt de viser le torse avec une flèche ; autant viser un membre, puisque si le jet d'adresse est compris entre le malus d'adresse et le score d'adresse de base, la flèche touche quand même la cible. Le seule intérêt de viser le tronc actuellement serait donc d'ignorer l'armure des membres, mais à moins de tomber sur un ennemi torse nu en armure lourde, autant viser ailleurs.

Troisièmement, les règles pour briser une arme ou un bouclier. Autant, je conçoit qu'on puisse briser un bouclier en bois avec une épée, autant briser une arme ou un bouclier en métal me parait un peu irréel. Sans parler d'essayer avec une lance ou une dague. C'est pourquoi je propose de rendre cette action possible uniquement si on est équipé d'une hache ou d'une arme contondante. Ça serait plus réaliste, et en terme de gameplay, ça permettrait de compenser le fait que ces armes ont des malus à la parade. 

Dernièrement, toujours par rapport à la destruction d'équipement, je suis surpris de l'absence de bonus quand on essaye l'action avec une arme à deux mains. Plutôt que d'appliquer cette règle compliquée d'avoir un bonus/malus supplémentaire quand on a score de force très haut/très bas, pourquoi ne pas faire un simple test de force, avec un bonus de +4 si on a une arme à deux mains ?

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Message par robin de la chopine Lun 20 Mar 2017, 16:17

Salutations,

En préambule, je voudrais remercier tous les membres de la communauté pour les bonnes idées (ou les farfelues) et les recherches pour améliorer le jeu et bien sur POC pour son jeu Gratuit.
Je suis un vieux Hobbit de bientôt un demi siècle et comme j'ai commencé à maitriser avec les boites en cartons en anglais rouges et bleus de Donjons et Dragons (édition 1978), je commence à avoir largement plus de 1000 parties en MJ sur des dizaines de jeux, du scénario pour retrouver des poulets à 2 joueurs à des campagnes JRTM 1er Age avec 12 joueurs haut Niveau et des centaines de Pnjs à gérer.
Tout cela pour dire que parfois, la complexité est l'ennemi du plaisir du jeu.

Le jeu de Naheulbeuk était une révolution en son temps, dans sa nature gratuite et sa diffusion dans un nouveau monde des médias. Il a apporté une fraicheur que beaucoup des vieux joueurs et MJs avaient perdue.
La localisation des coups, l'usure des armes et armures, les blessures ou même un système de souffle (comme légendes celtiques) peuvent apporter beaucoup plus de réalisme mais il ne faut pas que cela complique ni la vie des joueurs (honnêtes qui tiennent compte de tout) , ni celle du MJ qui doit se concentrer sur le monde qu'il fait vivre.
J'ai lu avec attention le débat et les propositions pour les armes d'Hast et les tableaux proposés.
Dans mes parties, j'ai "tranché" en donnant simplement aux armes d'hast la capacité d'annuler la compétence "chercher des noises" adverse.
Un combat, même un peu long doit rester fluide et trop de règles avec des malus des blessures ou de l'équipement et il faut à la fin que chaque joueur et MJ doivent y trouver son compte, même si au bout c'est le MJ à toujours raison (ou presque).
Il existe déjà avec les coups spéciaux des règles pour accélérer le combat, les effets des coups parfois terribles et définitifs des réussites critiques.
La dernière feuille de personnage avec le dessin des localisations des points d'armures va dans le bon sens pour cela.
On peut déjà viser avec des malus à l'attaque, bref déjà des règles pour dynamiser les combats.
Je teste depuis 2 ans (hors partie) un système des coups localisés et de souffle et le constat est pas concluant pour le moment car il faut une feuille tellement détaillée sur les localisations, les pièces abimées et les conséquences des blessures localisées que l'on se retrouve à jouer à une version JDR de Grey's anatomy, Doctor House ou Urgences...
Avec en plus, le débat des tailles des bout d'armures sur le bras ou les jambes, ou les oreilles, on perd vite en crédibilité et en jouabilité.
Les bonus magiques de certains objets, la capacité 'truc de mauviettes ', et surtout avec les sorts de défense des mages, prêtres et paladins (quand on ne base pas tout ces PA dans les boules de Feu), on arrive à avoir une bonne défense hors pièce d'armure.

En réalité, je trouve que l'on pause la question dans le mauvais sens.
"Pourquoi voulons nous des coups spécialisés"
Si le but est plus de rapidité dans les combats, plus de réalisme, alors oui trouvons des règles adaptées, simples et plaisantes.
Si le but est de trouver une parade aux joueurs boites de conserves avec 8 à 12 de PR (les MJs doivent vérifier de temps en temps que les PR des joueurs sont bons), invulnérables hors critiques (et encore merci pour les bagues à 100 PO d'annulation pour les réussites critiques), alors je trouve que les coups localisés ne changeront pas grand chose.
En appliquant les malus, (mouvement des Nains à 1 mètre par assaut, les esquives, la nage...) des PR armures naturelles ou en affrontant des adversaires avec des sorts sans tous les PR (boule de feu, acides...), pas besoin de mettre en place un système de coups spéciaux pour cela.
Dans mes campagnes, mes joueurs "boites de conserves" ont plus peur d'une échelle à prendre que de certains démons.

Enfin, qui a dit que le monde devait être juste: Oui les guerriers ca bastonne, mais comme le dit l'oncle de William Wallace dans Braveheart, il faut apprendre à ce servir de son intelligence avant de savoir utiliser son épée et donc de faire un soupçon de stratégie que le combat le nécessite....
A part CROM, les guerriers, même avec une armure de 12 ou plus finiront par tomber sous le nombre ou la malchance, car il ne faut pas oublier que rien, ou presque, n'empêche le Fléau du joueur, le FUMBLE de sévir sur nos tables.

Je vais tester hors mes campagnes en cours le système proposée et reviens sur ce Post.

Je repars de ce pas au MOOTE pour préparer le prochain numéro de la feuille de chou de Fierpaté, avec enfin le catalogue fini des objets de la CAMHIF.

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Message par PenOfChaos Lun 20 Mar 2017, 16:31

Merci Robin, effectivement comme je le disais ce supplément n'est pas forcément pour tout le monde Smile. Il ne complique le jeu que si on a déjà un peu de mal. Je n'ai pas voulu faire un truc hardcore (donc ça tient sur deux pages) et pour moi c'est simplement un moyen de jouer plus violent et précis sans vraiment changer le jeu, sans non plus que les joueurs se posent des cas de conscience à chaque coup (c'est pour ça que si on rate le localisé, ça donne un coup "normal"). Je pense que c'est idéal pour les gens qui jouent depuis longtemps, ça ne complique pas tant que ça quand on a l'esprit clair.

Pour faire mieux, à mon avis, il faut soit se tourner vers des jeux hardcore (et ça moi j'ai déjà largement donné donc j'ai décidé de ne pas y retourner, car comme tu le dis on finit par perdre le plaisir de jouer) soit tout re-simplifier à la manière de la première édition de l'œil noir qui a inspiré ce jeu, mais en ôtant au joueur tout le plaisir d'équiper son personnage, ce qui est tout de même une partie du plaisir du JDR aussi.

Je rappelle que dans l'œil noir de 1984, on avait exactement 7 ARMURES au choix dans le jeu, allant du pagne à 0 PR jusqu'à l'armure à 6 PR. Sans intermédiaire. Smile J'ai trouvé ça un peu léger car dans le genre "tous les joueurs sont habillés pareil" ça se posait là. Bref, comme toujours avec le JDR Naheulbeuk je veux proposer des choses pour tous les types de joueurs. En tout cas je suis impatient de voir les résultats de vos tests.

BardeAgneau : il y a quelques remarques à considérer effectivement, mais ça reste pas mal du point de détail. Je vais attendre les résultats des tests des MJs avant de replonger dans le document Wink

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Message par David Chicode Lun 27 Mar 2017, 14:43

Bonjour,
Je n'ai pas encore eu le temps de tester ce supplément, mais ça ne devrait pas tarder. En tout cas je trouve qu'il enrichit les combats. Le bémol que je trouvais dans les combats, c'est que le niveau d'attaque, que l'on soit un misérable gobelin ou majestueux paladin, n'influence en rien la parade adverse. Du coup cibler une partie pour infliger plus de dégâts avec malus est une super idée, surtout lorsqu'on est au niveau et qu'on peut du coup exploiter un score élevé en attaque.

Par contre si au bout de quatre entailles (4x1pv) aux jambes, on se retrouve au sol c'est dur, même si c'est surtout réservé au PJ. Le MJ risque de tirer la tronche si deux aventuriers (chanceux aux dés), avec ambidextrie ou potion de rapidité, mettent au sol un boss en un ou deux rounds. Après le MJ, peut toujours estimer en fonction des PV du perso si les coups sont vraiment handicapants.

Après si on veut pousser plus loin, on peut aussi parler de l'allonge, comme difficile d'atteindre les jambes avec une dague et encore plus facile à parer. Les armes de bourrins ne devrait-elle pas donner un malus à la parade vu leur poids (comme le malus du trait violent) etc..
Pas évident de faire réaliste et simplifié à la fois.

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Message par Wölrajh Jeu 30 Mar 2017, 20:37

Je vais test ce supplément sur mes deux groupes niveaux 2-3.
J'avoue que je me posais des questions sur les frappes localisées car mes joueurs me demandaient si c'était possible, je donnais une difficulté que j'avais calculé à l'avance (via un tableau perso), mais avec ton système ça à l'air pas mal (le système malus pour l’attaquant et bonus pour le défenseur est sympa!)
ça va peut-être motiver mes affreux à oser plus de chose^^

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Message par Carey Jeu 30 Mar 2017, 21:30

David Chicode a écrit:Pas évident de faire réaliste et simplifié à la fois.

T'as tout dit.

Pour moi la principale difficulté de ce supplément est de prendre l'habitude de les utiliser, sinon les effets sont rapides, les combats accélérés, et des stratégies exotiques peuvent être utilisées, comme justement blesser les jambes d'un type avant de fuir se repositionner stratégiquement en tapinois.

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Message par Invité Ven 07 Avr 2017, 10:43

J'ai testé le supplément de coups localisés avec des membres de mon association ... Et je dois dire que c'est une très très (encore 26 "très") bonne surprise. Habituellement, les suppléments ne me conviennent pas, mais alors pas du tout, notamment tous les nouveaux suppléments "origines et métiers" depuis 1 an. Mais, pour ce supplément de combat, je suggère vraiment à tout le monde de l'utiliser tellement ça fait du bien ... Comme dirait un pote : "J'ai eu une mi-molle".

Mes PJ avaient pour mission de partir défoncer un camp orque. Par flême intellectuelle, j'ai pris les orques des tableaux ... Oui, nous parlons bien des orques en carton avec 20 PV de moins qu'un orque niveau 1. Le combat s'est fait à 4 PJ (un barbare bourrin, un guerrier "en conserve", un mage de feu, un "assassin") VS 7 orques en armure légère. Il aurait dû y avoir 8 orques mais l'assassin en a tué un qui partait faire pipi au ruisseau. Le bruit de la boîte de conserve a attiré les autres.

Déjà, la première bonne surprise : le combat a été court. Bon, ça n'a pas duré 5 minutes mais, par rapport à l'heure et demie que dure un combat de cette envergure (d'habitude), ce combat a été beaucoup plus court : 1h de moins environ. Pourtant ça n'a pas été une boucherie. Personne n'a fait des jets de dégâts à 20 ou plus et il n'y a eu que 5 critiques (dont 3 pour les orques). Le combat paraissait très équilibré entre les deux camps et tout le monde a bien pris cher. Et les combats qui sont serrés jusqu'à la quasi-fin, ça fait toujours plaisir à jouer (et à masteriser).

Ensuite, par rapport au réalisme du combat. Enfin j'ai pu utiliser un système de PR localisée qui ne demande pas de revoir la quasi-totalité du système de combat et d'armement de Naheulbeuk ! Ca aussi, c'était agréable. Ce qui est bien, c'est surtout que, en tant que MJ, j'ai pu enfin faire des descriptions logiques par rapport aux jets de dés en combat. Avant le supplément, ça arrivait souvent qu'il se passe des trucs du genre : "L'ennemi t'inflige 8 points de dégâts à la tête ... T'as 8 de PR ... Ben ... L'épée ricoche et puis merde". ENFIN les attaques ont des conséquences réalistes et logiques et je vous jure que ça aide beaucoup à l'interprétation des résultats aux épreuves.

Et puis, pour terminer, le système de coups localisés est SIMPLE. Ca ne complique vraiment RIEN. Même pour des gens comme moi qui ont une mémoire de phoque, c'est hyper simple à utiliser. Et d'ailleurs, merci pour les schémas, ça aide énormément d'avoir une représentation visuelle. Et de toute façon, même si vous ne savez plus quel malus appliquer ... Ben c'est pas grave ! Tous les modificateurs de touche (ou presque) sont compris entre 1 et 3, sauf la tête qui est plus élevée. Donc, même quand on a fait une erreur en appliquant le mauvais modificateur, c'est sans importance vu qu'on a fait une erreur au point près (ou à 2 points près au pire). Après, c'est juste de la logique ... Si ton joueur a un résultat d'épreuve très proche de sa caractéristique, tu vas vérifier le modificateur pour pas dire une connerie. Mais s'il a des résultats compris entre 2 et 6 ou 14 et 19 (ce qui arrive à 50% du temps) : OSEF !

*

Toutefois, il y a quelques points que je voudrais soulever. C'est davantage en rapport avec le système de PR qu'avec les coups localisés ... Mais comme le débat a été lancé avant ...

D'abord pour la PR magique : Normalement, quand un objet est enchanté ... Ben c'est l'objet qui est enchanté. Du coup, l'enchantement affecte l'objet et la zone en contact avec l'objet. En tout cas, ça me paraît logique. Donc, pourquoi la PR magique du casque affecterait aussi les pieds, par exemple ? Je ne pense pas que l'enchantement se déplace selon sa propre volonté ... C'est stupide et je n'arrive pas à trouver d'autre explication. Je sais que dans un univers méd-fan, la logique réaliste ne s'applique pas ... Mais l'univers doit bien avoir une logique interne et je ne la saisis pas sur ce point de règle.

Ensuite, pour la distribution des points de PR avec une armure complète. C'est davantage une remarque qu'une question. Je trouve que les explications sur la distribution sont un peu imprécises sur certains points. J'explique :

POC - Supplément a écrit:Dans le cas (assez rare) des armures complètes, le torse représente 50% du score de PR global et chaque membre, y compris la tête, aura de 25% à 30% du score de PR. Donc sur un score de 8 en PR vous aurez 4 au torse/génital et 2 sur les autres localisations.

Je pense que cette phrase peut prêter à confusion. En effet, quand je l'a lu la première fois, je me suis dit : "Bon, ça veut dire que j'ai 4 au torse, 2 aux bras et 2 aux jambes pour faire 8 au total". Suite de ma réflexion : "Ben, et la tête ? Une armure complète sans casque ... WTF ?"

Puis ensuite, je me suis dit que la valeur de PR de l'armure complète devait être vue comme valeur de référence. Auquel cas, on a bien 50% au torse et 50% en bas-ventre (PR 4 pour les deux) et 25-30% sur les autres localisations, ce qui donne PR 2 pour la tête, les bras et les jambes. Cependant, avec cette explication, on arrive à une PR cumulée de 14 ... Et c'est choquant.

Personnellement, je ne sais toujours pas quelle explication est la bonne. Peut-être que le document n'est pas clair ...  ou que je n'ai rien compris (ce qui arrive assez souvent). Quoi qu'il en soit, j'aimerais bien avoir un éclaircissement là-dessus ... et aussi : Quelles sont les "localisations" dont tu parles dans le document ? Est-ce que c'est bras, tête, jambes ? Est-ce que c'est plus précis comme dans le document d'équipement pour les armures (avant-bras, pieds, etc) ?

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Message par Yarrick Ven 07 Avr 2017, 15:20

-


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Message par PenOfChaos Ven 07 Avr 2017, 20:07

Merci pour le retour. C'est plutôt encourageant et je vois que le supplément semble atteindre son but (il faut dire que j'y ai réfléchi pendant six mois avant de faire le document !).

La PR magique a toujours protégé toutes les parties du corps, c'est pourquoi elle était décomptée des dégâts critiques Wink Car effectivement le sort protège tout l'individu, pas seulement ta main si tu as un gantelet légendaire +1 PR magique. En même temps, c'est aussi une protection très chère ! Et quand un mage s'ajoute une armure magique, elle aussi protège tout le corps.

Quant à la PR non magique : c'est pas grave si le total des PR localisées ne fait pas le même nombre que la PR globale sur un PNJ.... C'est assez utile et logique par contre avec le décompte que je propose, en tout cas à l'usage.

Enfin oui, pour nous aussi ça a pas mal marché lors des tests. On s'en est servi dans des combats entre humanoïdes seulement, vu que c'est prévu pour.

Voici ce que j'ai noté :

Souvent, on oublie de déclarer la localisation, mais c'est affaire d'habitude... Et quand on s'en rend compte le dé a roulé, c'est trop tard Smile Du coup là on constate l'avantage qu'on a à localiser... Car les dégâts sont bien supérieurs.

Les ennemis qui localisent à la tête ou aux parties génitales font bien bobo aux joueurs... On a donc moins tendance à faire le bourrin, et plus à réfléchir positionnement et tactique (même avec une grosse armure).

Quand on est blessé ou affaibli, ou simplement qu'on en a marre de "ramer" sur les attaques qui ratent, on localise au torse et miracle, ça marche en général même si on fait moins de dégâts. La sensation d'épuisement est donc assez réaliste Smile

Les héros à distance qui visent bien localisent souvent la tête et font des dégâts en conséquence Smile

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Message par BardeAgneau319 Dim 09 Avr 2017, 21:18

J'ai enfin eu l'occasion de masteriser une partie avec ce supplément. Globalement, c'est franchement sympa, ça permet d'accélérer les combats et d'ajouter une dimension tactique supplémentaire (on vise les pieds du ninja pour le ralentir, les bras du guerrier pour qu'il frappe moins fort... etc.). En revanche, j'ai relevé un déséquilibre, en plus des quelques bizarreries mineures que j'avais sous-lignées il y a quelques semaines :

Porter ou non une protection physique sur ses membres ne change quasiment rien tellement le score de PR est bas par rapport aux dégâts infligés. Alors je sais que le but est justement d'accélérer les combats et de mettre en difficulté les boites de conserves, mais c'est un peut-être un peu too much (autant en terme de RP que de gameplay). Prenons un exemple concret :
Le groupe fait face à un adversaire costaud mais pas exceptionnel, un pirate combatif par exemple. Il inflige 1D+5PI et vise la tête. On a donc des dégâts moyens de 3+5+6=14PI. Porter un casque, même d'excellente facture, n'octroie que 1PR, ce qui est complètement anecdotique par rapport aux dégâts subits. Même si je conçoit tout à fait que la tête soit un point vital et qu'y recevoir un coup fait très mal, porter un casque devrait offrir une protection plus substantielle.

Du coup, j'ai deux suggestions :
- La première a déjà été faite à plusieurs reprise, c'est augmenter le score de PR octroyé par les protection métalliques sur les membres. On pourrait imaginer un truc du genre 1PR naturel sur les casques de cuir/bottes/gantelets et 2PR naturel sur les casques de métal/jambières/brassières
- La deuxième serait d'octroyer une chance d'ignorer le handicap quand on subit une attaque sur une partie du corps protégée par 2PR naturelle (ou 4PR dans le cas d'un coup aux parties). Du genre, lancer un D6, sur 4 à 6, on résiste.

De cette façon, on arriverait à quelque chose d'assez équilibré selon moi : le personnage est protégé de manière plus crédible et plus équilibrée sans pour autant devenir intouchable comme c'est parfois le cas sans le supplément. Il ne faut pas oublier que porter une armure lourde coûte cher et s'accompagne de beaucoup de malus et de contraintes, donc il faut bien qu'on y gagne certains avantages en contrepartie.
Le seul bémol que je vois à cette solution, c'est que ça rajoute un jet de dé, donc on va perdre un peu en fluidité de jeu. Mais ça reste relatif dans le sens où les personnages en armure métallique sont finalement en minorité.

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Message par tantar Dim 09 Avr 2017, 22:23

Jrxfeat a écrit:D'abord pour la PR magique : Normalement, quand un objet est enchanté ... Ben c'est l'objet qui est enchanté. Du coup, l'enchantement affecte l'objet et la zone en contact avec l'objet. En tout cas, ça me paraît logique. Donc, pourquoi la PR magique du casque affecterait aussi les pieds, par exemple ? Je ne pense pas que l'enchantement se déplace selon sa propre volonté ... C'est stupide et je n'arrive pas à trouver d'autre explication. Je sais que dans un univers méd-fan, la logique réaliste ne s'applique pas ... Mais l'univers doit bien avoir une logique interne et je ne la saisis pas sur ce point de règle.

Je dirais surtout que la logique réaliste ne peut pas s'appliquer lorsque l'on parle de magie (d'ailleurs réalisme et magie...)
Et si on parle de réalisme... Quel est l'interet de faire un anneau enchanté donnant un bonus d'armure de +1 si ce bonus ne s'applique qu'au doigt portant l'anneau?

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Message par Carey Dim 09 Avr 2017, 23:05

BardeAgneau319 a écrit:
- La première a déjà été faite à plusieurs reprise, c'est augmenter le score de PR octroyé par les protection métalliques sur les membres. On pourrait imaginer un truc du genre 1PR naturel sur les casques de cuir/bottes/gantelets et 2PR naturel sur les casques de métal/jambières/brassières

Ce qui veut dire, en fait, refaire les tableaux d'équipement pour les adapter au supplément de localisation? Ou juste ajouter de la PR pour la localisation en fonction du matériau utilisé?

De sorte qu'un gars portant un casque de cuir, en système non localisé, ajoute 1PR, en système localisé en ajoute 2.
Si le coup porte à la tête, il prend 6PI de plus (doit 4PI déduction faite de sa seule armure de tête), alors que si le coup ne porte pas à la tête, il ne prend pas de PI bonus ET la totalité de sa PR est décomptée.

Honnêtement cette solution m'a l'air inutilement complexe. La localisation des coups serait la norme, on devrait s'y pencher, mais étant une extension, il ne faut pas surcharger le coeur de règles.

BardeAgneau319 a écrit:
- La deuxième serait d'octroyer une chance d'ignorer le handicap quand on subit une attaque sur une partie du corps protégée par 2PR naturelle (ou 4PR dans le cas d'un coup aux parties). Du genre, lancer un D6, sur 4 à 6, on résiste.
C'est déjà le principe avec le facteur de rupture, dans le cas des critiques qui détruisent l'armure par exemple. C'est le principe d'un jet de sauvegarde, qui exprime ici la capacité qu'a la pièce d'armure à absorber un choc handicapant. On peut réutiliser justement le facteur de rupture: dans le cas de notre gars portant un casque de cuir (FR1-5), s'il fait de 1 à 5 le casque n'est pas assez bon pour bloquer le handicap, s'il fait 6 il l'ignore. (s'il avait prit un casque Luxe, il aurait évité le handicap sur 4 à 6).

Du coup la règle du Facteur de Rupture (que j'ai toujours eu beaucoup de mal à appliquer perso, parce qu'elle fonctionne dans l'autre sens) se transforme en règle de sauvegarde d'armure: un équipement avec un FR de 1-3 devient un équipement avec une sauvegarde d'armure de 4+, qui "n'est pas détruite" sur un jet de 4 ou plus en cas de critique détruisant l'armure, "prévient le tranchage" sur un jet de 4 ou plus en cas de critique coupant un membre protégé, "réduit la commotion" sur un jet de 4 ou plus sur un coup localisé qui devrait être handicapant. Et pour les coups aux parties génitales, vu la difficulté du truc, on peut très bien dire qu'il est impossible de faire ce jet de sauvegarde...

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Message par BardeAgneau319 Dim 09 Avr 2017, 23:50

Ça serait la première solution, refaire le tableau d'équipement. Ça peut paraître un peu surfait de le refaire pour un supplément mais certaines valeurs de PR étaient déjà étranges avant le supplément (par exemple, les bottes de cuir qui donnent autant de protection que les jambières). Et ceux seraient des modifications assez mineurs, n'importe qui pourrait mettre un coup de correcteur sur son tableau et corriger la valeur de PR, pas besoin de réimprimer le document.

Pour ce qui est du point de rupture, c'est effectivement de ce système dont je me suis inspiré. Mais je n'ai pas voulu reprendre directement la valeur de rupture des équipements parce que la rupture peu devenir quasiment voir complétement impossible avec de très bonnes pièces alors que l'esprit de ce supplément est justement de rendre tout le monde vulnérable. Et en plus, ça obligerait de tester la résistance à chaque coup localisé (quasiment tous les PJ portent des bottes et gantelets) ce qui pour le coup alourdirait le rythme de jeu.

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Message par PenOfChaos Mer 12 Avr 2017, 16:24

En fait, il faut accepter le fait que les jets de dégâts font TRÈS MAL avec mon supplément de coups localisés. Smile

- Le matériel : j'y ai réfléchi, mais on ne peut pas augmenter la PR de toutes les parties d'armure, métalliques ou pas, dans les tableaux, sinon tous les gens qui jouent guerriers en combat non localisé vont se retrouver avec 20 PR... Ce qui va rendre la vie très difficile aux MJ. Et je ne vais pas commencer à faire des tableaux différents pour deux styles de jeu différent, car l'avantage de ce système c'est d'être 100% compatible avec le jeu non localisé

- JRXFeat : tu ne prends pas en compte dans ton calcul d'armure les éventuelles compétences ou résistances de base des combattants, qui font qu'un total de PR non localisé n'est pas la même chose que le total des pièces d'armures localisées. Par exemple si tu as Truc de Mauviette, ça ajoute +1 à la PR globale, mais ça ajoute +1 à chaque localisation aussi... Donc si tu as 8 en PR avec TDM, alors tu peux tout à fait avoir 2+2+2+4 PR en localisé Wink Et si tu as TDM + 1 bonus magique de 1, alors ça fera 3+3+3+4 PR ... Et ainsi de suite.

- Moi j'ai un noble niveau 11, et il a acheté plein de petites pièces d'armure enchantée avec le temps. Résultat, avec ce calcul il a un minimum de PR sur toutes les localisations alors qu'il n'a même pas Truc de Mauviette (voir l'exemple dans la dernière version du doc proposé). C'est tout de même pas mal, mais pas assez pour embêter le MJ lorsque vient le temps de blesser des joueurs... Du coup, ça marche plutôt bien je trouve.

- Dans le même ordre d'idée, les dégâts sur les personnages débutants seront donc nettement plus élevés que sur les personnages de haut niveau, ce qui tend à respecter aussi une certaine logique de progression - après, il reste que les guerriers réfractaires à la magie vont de toute façon morfler, mais en général ils ont au moins TDM

- L'argument concernant les armures de bonne qualité se défend, mais ça complique effectivement le jeu. Toutefois, ça n'est pas insurmontable avec un jet de D6 en plus pour certaines localisations. Si vous voulez, je peux proposer ceci en règle optionnelle dans ce supplément : dans le cas où un héros reçoit des dégâts localisés, tester le point de rupture de sa pièce d'armure (cuir et/ou métal, le tissu n'entrant pas en ligne de compte). Si le test est réussi, le héros 1/ Ignore le bonus de dégât localisé 2/ Ne reçoit pas le handicap.
Après, avec cette règle optionnelle, le risque c'est que tout le monde s'équipe en pièces d'armure indestructibles, mais même dans ce cas les coups localisés feront de toute façon plus mal qu'en non localisé. Et puis ça coûte un max de pognon aussi...

UPDATE : j'ai fait quelques corrections et ajouts, merci pour vos retours - je vais donc proposer aujourd'hui le supplément sur le site officiel, et bien sûr il pourra toujours évoluer avec le temps ! Smile

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Message par BardeAgneau319 Dim 23 Avr 2017, 12:38

J'ai une question concernant le cumul des coups localisés et la compétence frapper lâchement (qui double les dégâts des coups de dague dans le dos) : comment les deux se cumulent-ils ?

Pour le moment, j'applique le cumule le plus violent possible : en plus des dégâts de l'arme, je double également le bonus de dégâts lié à la frappe localisée et le handicap infligé à la cible. Ce qui fait qu'avec de très bon jets de dégâts à la tête, on peut monter à 30PI et -4 à toutes les states. Pour le coup, c'est vachement puissant mais avant ça, je trouvais les dégâts de frapper lâchement trop bas pour faire la différence en combat. Et puis, comme les ennemis humanoïdes sont souvent en nombre assez important, ça ne devrait pas renverser l'équilibre du jeu.

Mais voilà, je souhaitais quand même avoir votre avis sur la question.

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Message par Carey Dim 23 Avr 2017, 20:58

"Frapper lâchement" se fait dans le dos donc au torse et ça ne multiplie que les DEGATS donc le bonus de dégâts de la localisation mais pas les handicaps.

Maintenant ça doit pouvoir se faire éventuellement dans la tête ou aux bras, pour moi c'est pas déconnant. Le principal intérêt c'est que la parade n'est pas possible mais qu'il faut s'être placé discrètement dans la bonne position.

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Message par Kuirem Lun 24 Avr 2017, 07:46

Pour moi les deux ne se cumulent pas car frapper lâchement (et l'attaque sournoise en général) est déjà une frappe localisée "Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos, par une bonne connaissance des points vitaux."

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Message par BardeAgneau319 Lun 24 Avr 2017, 12:34

Ca me paraît bizarre de ne pas permettre de cibler un frapper lâchement. Déjà, d'un point de vue du gameplay, ça voudrait dire qu'on aurait juste intérêt à porter un coup d'épée dans la tête en étant discret plutôt que d'utiliser la compétence (car le fait que l'attaque soit imparable n'est pas spécifique à la compétence, c'est valable pour toutes les attaques portées dans le dos). Et d'un point de vu RP, on a des points vitaux sur toutes le parties du corps : les artères et les tendons pour les membres, la gorge pour la tête. Ce n'est parce qu'on arrive dans le dos de l'adversaire qu'on doit frapper spécifiquement le dos.

Après, effectivement, doubler le handicap n'est pas forcément indispensable, c'est très violent et pas forcément indiqué par les règles.

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Message par Samaël Pheles Lun 24 Avr 2017, 13:32

Salut comme dit précédemment par Kuirem de base sur frapper lâchement il s'agit d'une attaque "placée dans le dos" (il s'agit bien d'où le coup porte pas d'où il est porter), on peut dire que c'est une sorte de "coup spécial", qui à déjà sa zone d'impact défini par les règles, mais après ton approche peu se justifier. 
 De plus dans tes partis c'est toi le MJ tant que tu ne souhaite pas "imposer" ta norme aux autres et que tu embête pas ton MJ parce qu'il te permet pas de le faire moi je n'y vois aucun problème ^^
 Après si tu souhaite doubler le handicap sur ta façon de faire autant aller jusque bout bon de ton idée et pas arrêter en te disant "ah mais ouais en faite c'est trop violant du coup" donc moi je dirai de les doubler. Parce que de toute façon dit toi que si tes pj peuvent le faire aux mobs et pnj, c'est applicable dans l'autre sens aussi donc ça relativise ^^.
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Message par PenOfChaos Lun 24 Avr 2017, 19:55

Pour ma part, je pense comme la plupart des gens que Frapper Lâchement se situe forcément au TORSE et que c'est déjà localisé, généralement dans la zone basse du torse d'ailleurs ou entre les épaules car c'est souvent là qu'on essaie de le faire Wink Sur les personnages en armure, ça sera toujours au niveau des aisselles ou à la ceinture, voire à la nuque.

Et donc, qu'on multiplie simplement les dégâts obtenus par deux, sans en faire plus. C'est déjà nettement suffisant pour faire très mal !

Le MJ pourra choisir par ailleurs de compter simplement la PR "Torse" pour l'utilisation de cette compétence.

Choisir de frapper à la tête à la place de "Frapper lâchement" est un choix, mais au lieu du bonus AT on a un malus, donc très nettement moins de chances de réussir... Donc en cas d'échec à la frappe ciblée, on a des dégâts plutôt mauvais alors que sur le "frapper lâchement - torse" les chances de toucher sont bonnes et les résultats satisfaisants Smile

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