[A revoir] Fiche d'Elvòr
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[A revoir] Fiche d'Elvòr
Voici ma fiche de personnage
Compétences :
AMBIDEXTRIE (AD) : À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. Cela ne sert pas à grand chose, sauf qu'il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne bien sûr deux fois plus de chance de se blesser tout seul...
CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.
FRAPPER LÂCHEMENT : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos (il faut tout de même réussir son attaque...).
NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA) : Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce genre de situation.
PREMIERS SOINS (AD) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur
donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...
TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette compétence particulièrement grotesque, le héros sera toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.
J'ai corrigé les armes et j'ai également ajouté du matériel dans mon sac à dos...
Compétences :
AMBIDEXTRIE (AD) : À partir du niveau 2, le héros peut prendre une arme dans chaque main. Cela ne sert pas à grand chose, sauf qu'il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dépasse un score d'adresse de 14. Ce qui lui donne bien sûr deux fois plus de chance de se blesser tout seul...
CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter à cheval sans subir le courroux de la bête, sans faire d'épreuve particulière. Chevaucher permet aussi de prétendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures, comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une épreuve d'adresse ou de charisme plus difficile à la discrétion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent “non, moi je vais marcher”.
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clés de la prison, rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son épreuve d'adresse.
FRAPPER LÂCHEMENT : Quand on n'a pas la force nécessaire pour battre un adversaire au corps à corps et qu’on a le sens moral d’un chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette compétence permet de doubler les dégâts d’une attaque lorsque celle-ci est placée dans le dos (il faut tout de même réussir son attaque...).
NAÏVETÉ TOUCHANTE (CHA) : Le personnage naïf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui pardonnent plus aisément un acte stupide, ou des paroles déplacées. Il dispose d'un bonus de +5 à l'épreuve de charisme pour sauver sa peau dans ce genre de situation.
PREMIERS SOINS (AD) : Le personnage maîtrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire récupérer quelques points de vie à ses camarades tombés au combat, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'adresse. Le Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficulté en fonction de la blessure.
TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur
donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de tirer accidentellement sur les petits copains...
TOMBER DANS LES PIÈGES : Une fois qu'il se retrouve affublé de cette compétence particulièrement grotesque, le héros sera toujours le premier à tomber dans un piège, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le détecter. Il n'avait qu'à faire attention. Si plusieurs aventuriers ont cette compétence, ils peuvent régler l'affaire avec un duel au dé.
J'ai corrigé les armes et j'ai également ajouté du matériel dans mon sac à dos...
Dernière édition par clyde le Mar 02 Mar 2010, 22:11, édité 2 fois
clyde- Aventurier
- Date d'inscription : 28/02/2010
Re: [A revoir] Fiche d'Elvòr
L'arment arc et flèche son a revoir a la baisse ...
Trop bon pour un lvl 1 même fortuné...
Donc Arc long/court qualité correct et flèche de qualité ^^
Sinon c'est bon a part que je trouve un peu étrange un elfe sylvain assassin ^^"
Trop bon pour un lvl 1 même fortuné...
Donc Arc long/court qualité correct et flèche de qualité ^^
Sinon c'est bon a part que je trouve un peu étrange un elfe sylvain assassin ^^"
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Tiryon- Aventurier
- Date d'inscription : 12/02/2010
Re: [A revoir] Fiche d'Elvòr
J'en connais un qui a pas lu les derniers news et règles...
Merci dans prendre connaissance...
Normalement je devrais demander un sanction mais pour CETTE fois je vais pas le faire
J'effacerai ce message quand Cycle aura poster
Merci dans prendre connaissance...
Normalement je devrais demander un sanction mais pour CETTE fois je vais pas le faire
J'effacerai ce message quand Cycle aura poster
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Tiryon- Aventurier
- Date d'inscription : 12/02/2010
Re: [A revoir] Fiche d'Elvòr
Moi je ne laisse pas passez parce que:
Tu sais ce que tu as gagner. Désolé.
FBF a écrit:RElu REapprouver et REjuré d'aprouvé
D-Six a écrit:/!\ Seul les MJ Officiel, Modo, Conseiller peuvent répondre au sujet dans cette section ! /!\
/!\ Seul les joueurs avec une fiche validé pourront jouer les parties officiels. /!\
Tu sais ce que tu as gagner. Désolé.
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Le compte fondateur et un outils technique pour l'administration. Toute pris de contact avec celui-ci (message privé, mail, mention, etc) ne pourra donner suite. En cas de besoin, orientez-vous vers un membre de l'administration.
[Terminée] Fiche d'Elvòr
J'ai appliqué les modif's demandées sur ma fiche...
clyde- Aventurier
- Date d'inscription : 28/02/2010
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