[A revoir] Fiche d'Elkantar
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[A revoir] Fiche d'Elkantar
Je suis né avec les compétences suivantes :
AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne,
place du marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le
contrôle de lui-même. S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le
groupe. C'est dommage, mais c'est comme ça.
DÉPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrière quelqu'un sans être vu et lui dérober les clé de la prison,
rien de tel qu'un spécialiste du déplacement silencieux... Celui qui dispose de cette compétence aura un bonus de +4 à son
épreuve d'adresse.
TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet d’utiliser une arme comme l’arc, le couteau de jet ou
l’arbalète de manière efficace, avec une épreuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez l’elfe, et bien c’est exactement
le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette compétence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur
donnera du fil à retordre avec une épreuve plus difficile. De toutes façons, le fait d'avoir la compétence n'empêche pas de
tirer accidentellement sur les petits copains...
Mon métier m'a apporté les compétences suivantes :
RÉCUPÉRATION (PA) : Les mages ont besoin de se poser 1H par jour pour réviser leurs sortilèges ou prier. C'est comme
ça... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire à la place du repos, au détriment de la récupération
d'un certain nombre de points de vie (voir les règles de récupération).
RUNES BIZARRES (INT) : Le héros disposant de cette compétence peut interprêter les écritures les plus étranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il réussisse une épreuve d'intelligence +5 (c'est assez facile). Les autres, c'est pas de chance, ils
n'ont même pas le droit d'essayer.
J'ai choisis les compétence suivante :
MÉFIANCE (INT) : Quand le héros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la compétence de
méfiance pour détecter si le personnage ment, ou pas. S'il réussit l'épreuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
échoue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
LANGUES DES MONSTRES : Les monstres disent n'importe quoi, c'est bien connu. Pour le héros qui a fait des études dans
ce domaine, pas de problème ! Il comprendra les propos de la plupart des créatures douées de parole : les ogres, les trolls, les
gnômes des forêts du nord, les kobolds, etc.
Voila la fiche annexe d'équipement :
Ma spécialisation de niveau 1 est l'illusion
Dernière édition par faquarl le Sam 06 Mar 2010, 18:57, édité 2 fois
faquarl- Aventurier
- Date d'inscription : 29/01/2010
Re: [A revoir] Fiche d'Elkantar
Salut ! Donc ta fiche est globalment avec quelques détails a revoir, tout d'abord tu as un point d'impact négatif du au fait que tu n'a que 8 en force (ce qui fait que tu fait un point de dégat en moins a toutes tes attaques au corps a corps mais bon comme t'est un mage :p) tu n'a pas mit la modification de ton pantalon sur les caracteristiques, ensuite tu possède dèjà le Grimoire des Ordres Néfastes niveau 2 (si tu ne le veux pas ton MJ se fera un plaisir de ne pas t'autoriser a lancer tes sort de niveau 2 quand tu l'aura) a ta place j'aurais mit une robe de mage mais bon c'est comme tu veux
Valà, amicalement Zathor
Valà, amicalement Zathor
Zathor- Administration
- Localisation : Derrière mon PC
Date d'inscription : 23/02/2010
Re: [A revoir] Fiche d'Elkantar
Merci d'avoir remarqué les erreurs
J'ai corrigé tout ça, dis moi si c'est bon (je garde le gambison pour le moment).
J'ai corrigé tout ça, dis moi si c'est bon (je garde le gambison pour le moment).
faquarl- Aventurier
- Date d'inscription : 29/01/2010
Re: [A revoir] Fiche d'Elkantar
De rien c'est normal je suis là pour ça Bon aller vendu je valide
Zat'
Zat'
Zathor- Administration
- Localisation : Derrière mon PC
Date d'inscription : 23/02/2010
Re: [A revoir] Fiche d'Elkantar
J'ai pas tout vérifier ta fiche , mais à la première ligne j'ai vu que tu avais 23 d'énergie vital. Je sais pas comment tu es arrivé a ce calcul, mais moi j'arive pas à sa. En fait je te dirai pas à comment j'arrive, parce que je crois que tu devrais relire un peu : origines-metiers-naheulbeuk-jdr .
Edit :
Même la 2e ligne n'est pas conforme ... à mois qui tu aie rouler un 0 sur ton 1d6. ... Je lie pas le reste mais faits tes lectures
Edit :
Même la 2e ligne n'est pas conforme ... à mois qui tu aie rouler un 0 sur ton 1d6. ... Je lie pas le reste mais faits tes lectures
moustachex- Aventurier
- Localisation : Québec
Date d'inscription : 26/02/2010
Re: [A revoir] Fiche d'Elkantar
Ha mince l'énergie vitale d'un mage c'est vrais :/ toutes mes confuses, pour rappel tu doit d'abord virer 30% de ta vie.
Encore toutes mes confuses :/ Zathor
Encore toutes mes confuses :/ Zathor
Zathor- Administration
- Localisation : Derrière mon PC
Date d'inscription : 23/02/2010
Re: [A revoir] Fiche d'Elkantar
Bah tes pas sa maman il est supposé savoir tout sa avant de créer sa fiche après tout... pour l'énergie astral il manque 1d6 je crois ...
Edit : magi psy ... normalement on arondie au plus haut, donc 11.5 , donc 12 .... Reste que c'est tout marquer dans les règlements ... moi être MJ je lui ferais refaire du début :Dans les 3 première lignes il a quand même fait 3 erreurs .
Edit : Bâton de sorcier de qualité moyenne 80 PO / 1D+1 . Je sais pas pourquoi tu a marquer -1 de force sur le baton, et que tu tes ajouter +1 de force dans tes atribut ...
Pour chaque point de FORCE supérieur à 12 : +1 point d’impact (dégâts des armes améliorés)
au contraire sur une carac. de FORCE de 8 ou inférieur : -1 point d’impact (dégâts des armes diminués)
Tu changes pas les stats de ton armes, ni tes caréctécristique.... tu soustrais seulement -1 à chaque "roll" d'attaque de "melee". Malgré que de la façon tu l'a fait sa peut être correct dans le mesure ou tu décide de modifier tout tes armes , jusqu'à ce que tu devienne un peu plus fort du moins...Mais le plus simple d'après moi sa serais de laisser tes armes tel quel, et juste d'ajouter une petite parenthèse après : Armement , PI point d'impact .... plus simple pour toi , mais aussi pour le MJ en charge de ta prochaine partit.
Bref je me demande pourquoi ta force , modifié, passe de 8 a 9 .
Tant qu'à moi c'est a refaire au complet avec un MJ ou bien après avoir lu les règlement.
Edit : magi psy ... normalement on arondie au plus haut, donc 11.5 , donc 12 .... Reste que c'est tout marquer dans les règlements ... moi être MJ je lui ferais refaire du début :Dans les 3 première lignes il a quand même fait 3 erreurs .
Edit : Bâton de sorcier de qualité moyenne 80 PO / 1D+1 . Je sais pas pourquoi tu a marquer -1 de force sur le baton, et que tu tes ajouter +1 de force dans tes atribut ...
Pour chaque point de FORCE supérieur à 12 : +1 point d’impact (dégâts des armes améliorés)
au contraire sur une carac. de FORCE de 8 ou inférieur : -1 point d’impact (dégâts des armes diminués)
Tu changes pas les stats de ton armes, ni tes caréctécristique.... tu soustrais seulement -1 à chaque "roll" d'attaque de "melee". Malgré que de la façon tu l'a fait sa peut être correct dans le mesure ou tu décide de modifier tout tes armes , jusqu'à ce que tu devienne un peu plus fort du moins...Mais le plus simple d'après moi sa serais de laisser tes armes tel quel, et juste d'ajouter une petite parenthèse après : Armement , PI point d'impact .... plus simple pour toi , mais aussi pour le MJ en charge de ta prochaine partit.
Bref je me demande pourquoi ta force , modifié, passe de 8 a 9 .
Tant qu'à moi c'est a refaire au complet avec un MJ ou bien après avoir lu les règlement.
moustachex- Aventurier
- Localisation : Québec
Date d'inscription : 26/02/2010
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