[A revoir] Fiche de Gach
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[A revoir] Fiche de Gach
Je me suis fait un Deuxième perso car + on est de fou + on rit a lors voici
Compétence Naissance :
ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant
doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !
SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel.
Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de
1PV).
AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En présence d'une foule (taverne, place du
marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même.
S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est
comme ça.
APPEL DU SAUVAGE (INT) : Le héros à moitié barge a vécu son enfance dans des hordes ou dans les grottes de créatures aux
moeurs violentes. Si les aventuriers sont attaqués par un grand nombre d'ennemis (à partir de 5), le Grand Vilain MJ demandera au
héros sauvage de faire une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, il rejoindra le camp adverse... Et il ne sera pas facile de le faire
changer d'avis.
INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette
compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.
INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque
part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros
qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu,
les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
Développer :
Désamorcer (un piège non magique)(AD)
Bricolo du dimanche (fabriquer des objets)(AD)
Obtenu Grâce a des livre :
Serrurier : Epreuve : AD pour crocheter une serrure
Back Ground : http://naheulbeuk-online.forumactif.org/backgrounds-personnages-f16/gach-un-ancien-esclave-t437.htm
Compétence Naissance :
ATTIRE LES MONSTRES : Le héros qui attire les monstres sera toujours le premier visé dans le cas où une bestiole ou un méchant
doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tête à baffes !
SENTIR DES PIEDS : Le héros concerné, s'il enlève ses bottes, éloigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en milieu naturel.
Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres équipiers qui dormiront moins bien (récupération inférieure de
1PV).
marché...), à la demande du Grand Vilain MJ, le héros devra réussir une épreuve d'intelligence +4 pour garder le contrôle de lui-même.
S'il échoue, il prendra la fuite et devra être convaincu par les autres de reprendre sa place dans le groupe. C'est dommage, mais c'est
comme ça.
APPEL DU SAUVAGE (INT) : Le héros à moitié barge a vécu son enfance dans des hordes ou dans les grottes de créatures aux
moeurs violentes. Si les aventuriers sont attaqués par un grand nombre d'ennemis (à partir de 5), le Grand Vilain MJ demandera au
héros sauvage de faire une épreuve d'intelligence +4. S'il échoue, il rejoindra le camp adverse... Et il ne sera pas facile de le faire
changer d'avis.
INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le héros a du flair pour trouver les choses cachées, surtout quand elles ont de la valeur ! Cette
compétence donne un bonus de +3 aux épreuves d'intelligence pour sentir les trésors et cachettes.
INSTINCT DE SURVIE : Le héros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a quelque
part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
TÊTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce héros, car il ne dispose pas du capital nécessaire.
APPEL DES RENFORTS : Cette compétence permet de fuir très vite en arrière en oubliant ses petits camarades derrière soi. Le héros
qui sait fuir (dignement, bien sûr) ne sera jamais touché par des ennemis au moment de leur tourner le dos pour détaler. Bien entendu,
les Barbares et les Paladins ne font jamais ça...
Développer :
Désamorcer (un piège non magique)(AD)
Bricolo du dimanche (fabriquer des objets)(AD)
Obtenu Grâce a des livre :
Serrurier : Epreuve : AD pour crocheter une serrure
Back Ground : http://naheulbeuk-online.forumactif.org/backgrounds-personnages-f16/gach-un-ancien-esclave-t437.htm
Dernière édition par Tagnar le Dim 28 Fév 2010, 15:22, édité 2 fois
Tagnar- Aventurier
- Date d'inscription : 13/02/2010
Re: [A revoir] Fiche de Gach
On rappellera tout de même que les livres sont assez rares en Terre de Fangh car tout le monde ne sait pas lire.
Je vois se développer le fait que des joueurs prennent avec eux des livres au départ pour effacer telle ou telle compétence (la plupart du temps Agoraphobie justement) dès le 1er niveau alors que justement, cette compétence néfaste est là pour améliorer le rôleplay et ils ne sont censé arriver à s'en débarasser qu'une fois qu'ils auront un minimum d'expérience...
Après, qu'un Paladin (même s'il n'a pas sa relique) ou qu'un Mage ait sur lui le livre qui lui permette de réviser ses sorts de base, on est d'accord, il a reçu une formation, mais faut pas abuser non plus, faut garder en tête que l'univers reste un peu médiéval.
Je vois se développer le fait que des joueurs prennent avec eux des livres au départ pour effacer telle ou telle compétence (la plupart du temps Agoraphobie justement) dès le 1er niveau alors que justement, cette compétence néfaste est là pour améliorer le rôleplay et ils ne sont censé arriver à s'en débarasser qu'une fois qu'ils auront un minimum d'expérience...
Après, qu'un Paladin (même s'il n'a pas sa relique) ou qu'un Mage ait sur lui le livre qui lui permette de réviser ses sorts de base, on est d'accord, il a reçu une formation, mais faut pas abuser non plus, faut garder en tête que l'univers reste un peu médiéval.
Dernière édition par Licoy le Dim 28 Fév 2010, 14:46, édité 1 fois
Licoy- Légende
- Localisation : Le temple du Mal alimentaire
Date d'inscription : 24/01/2010
Re: [A revoir] Fiche de Gach
Sachant que 10 Int est le minimum pour lire alors sa passe
Tagnar- Aventurier
- Date d'inscription : 13/02/2010
Re: [A revoir] Fiche de Gach
Tagnar a écrit:Sachant que 10 Int est le minimum pour lire alors sa passe
Ce que Licoy veut dire c'est que il a deux livres dans les objet inutile. Dont un retire l'agoraphobie ce qui n'est pas rien. Après je dirais aussi que tes flêches, ce n'est pas dans objet inutile que tu dois mettre car en plus elle font un malu d adresse au lancer. Puis 50 flèche, je sais pas ou tu les met, c'est énorme...
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Re: [A revoir] Fiche de Gach
Tagnar a écrit:Sachant que 10 Int est le minimum pour lire alors sa passe
Je ne parlais pas des conditions requises pour lire un livre, mais plutôt du contexte particulier relatif aux livres en Terre de Fangh. Qu'un gobelin sans métier ait accès à 2 livres tels que ceux-ci au niveau 1 me paraît juste un peu abberant.
EDIT : encore une fois, D-Six a su comprendre ce que je voulais dire ^^.
Licoy- Légende
- Localisation : Le temple du Mal alimentaire
Date d'inscription : 24/01/2010
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