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[Suggestion] Deux nouvelles spécialisations pour les mages

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michael13
Soldiken
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Message par Soldiken Dim 25 Aoû 2013, 19:03

Bonjour tout le monde,

Comme le titre le dit, j’ai créé deux extensions, en fait deux nouvelles spécialisations pour les mages.

PoC, bien évidemment, n’a jamais lu, ni vu, ni eu connaissance de la possibilité que ces documents existent. Il est overbooké, on va pas le déranger non plus, hein ?
Tout ceci est donc particulièrement amateur, mais tout est fonctionnel.

La spécialisation entropie
Spécialisation un peu particulière, puisqu’elle ne fonctionne pas par un système de sorts particuliers gagnés à chaque niveau, mais plutôt de capacités influençant le lancement des sorts généralistes.
Elle est assez drôle à jouer. Cependant, sa spécificité fait qu’elle ne peut être prise qu’en première spécialisation. C’est trop facile, sinon.
À réserver aux mages courageux ou fous, car elle est incroyablement puissante ; en revanche, elle peut être très très dangereuse si on a pas de chance…

Attention, elle n’est pas complète. Elle est jouable jusqu’au niveau 14, mais les tableaux d’extensions de sorts entropiques ne sont pas finis. Seulement le tiers des 500 (eh oui) sorts entropiques sont faits. Et encore, là, c’est sans l’entropie de spécialité…

Vous pouvez lire et télécharger la version actuelle ici.


La spécialisation confiserie
Souvenez-vous, lors de la bataille de Zoug-Amag-Zlong, nous avions entendu parler de la confrérie des maîtres sorciers et confiseurs. Je suis sûr que chaque joueur de Naheulbeuk a toujours voulu être un sorcier confiseur… comment ça, non ? En tout cas, c’est désormais possible. Une spécialisation remarquable, jouable jusqu’au niveau 10. Contrairement à la spécialisation entropique, celle-ci n’a encore jamais été jouée (on se demande pourquoi…), mais elle est en théorie tout à fait fonctionnelle.

Vous noterez l’effort pour harmoniser ce grimoire avec le reste des documents Naheulbeuk. C’est trop la classe, on dirait presque que c’est officiel !

Vous pouvez lire et télécharger la version actuelle ici.


Naturellement, si vous avez des avis sur ces deux extensions, ce topic est là pour ça. Si vous avez des idées de sorts entropiques ou de sorts de confiserie, je suis preneur aussi !


J’ai une dernière petite question à vous soumettre. Sur l’autre forum Naheulbeuk (http://www.penofchaos.com/forum/), j’ai entendu parler d’une extension pour jouer des druides ; malheureusement, le lien de téléchargement est mort. L’un d’entre vous a-t-il cette extension ?
Un ami à moi a réalisé une extension druide aussi, il serait intéressant de les comparer.

Voilà, bisous à tous !

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Soldiken Biérique, président de l’institut mathémagique de Waldorg depuis le siècle dernier.
Posez-vous la question : que savez-vous de la magie ? Comment ça marche, fondamentalement ? Qu’est-ce que c’est ? Eh bien, après 14 ans d’études de thermodynamie dans notre institut, vous pourrez commencer à répondre à tout cela.

Nous acceptons les donations pour le financement du LHC (Lévitateur Harmonique Cosmoplobique). Veuillez adressez vos dons au 7 place Oshenail, au nom du trésorier de l’institut. Merci.

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Message par michael13 Dim 25 Aoû 2013, 19:59

alors, pour la spécialité entropique se n'est pas la première fois que quelqu’un propose se type de magie, et comme d'habitude on vas devoir encore le rabâcher mais faire une magie qui est compliquer et qui n'apporte aucun avantage dans un groupe c'est déconseiller. De plus quel mage voudrais apprendre une magie qui est aussi instable et qui ne peut pas être maitriser a l'origine (c'est la définition de entropique en effet).

en plus pour le mj je dits pas le boulot, sans compter le faite que donner a des pj la possibilité d'invoquer un golbarg ou une pluie de météorite au niveau 1 c'est assez dure de bien gérer la quête après sa.



Pour la magie de confiserie et bien ... pas de sort de soin ou utilitaire(en aventure) ou de combat= inutile
 
si tu regarde toutes les magie on un avantage, le feu, combat, glace, terre... font des dégâts et des sort du style pièges ou autre atouts dans se genre, l'illusion, la thermodynamie, et la métamorphose, sont très utile au groupe cars ils sont spécialisé sur l'aide des allier pars des buffs sois pars des sort qui permette de se sortir de problème. bref ta magie est enfaite juste une sorte de petit ébauche certain sort sont certes amusant et peuvent servir mais que dans le cas de cuisine, pas d'aventure.


sinon il n'y a jamais eu d'allusions a des mages confiseurs(mais il existe une magie hobbit sur la bouffe qui devrais bientôt sortir), mais a une alliance entre des mage "et" des confiseur pour lutter contre la hausse du prix du sucre.
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Message par Saragon Lun 26 Aoû 2013, 00:58

C'est quoi cette manie de vouloir une spécialisation entropique ? Vous faites pas assez de fumble ? Y'a des masochistes dans le coin ?

Pour ce qui est de la magie de la confiserie...Heu...Wtf ?
Sans ça, les sorts ne sont pas assez détaillés et certains sont carrément cheatés quand on a la bonne idée de comment s'en servir. Pour par contre c'est sur, la majorité n'ont aucune utilité, m'enfin bon.

Je crois que t'as travaillé pour rien. En tout cas pour ma part, je vois ça en tant qu'MJ c'est la porte direct.

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~~~~~~> Phoenix, Mage de Feu Niv.9
~~~~~~> Saragon, Voleur Niv.5
~~~~~~> Sblarm, l'impitoyable Paladin de Khornettoh Niv.4
~~~~~~> Luern, Ménestrel Niv.1
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Message par PenOfChaos Mar 27 Aoû 2013, 12:05

Salut ! Alors je ne vais pas être aussi catégorique que mes collègues Smile

Alors, pour ma part, voici ce que je peux dire : la plupart des gens se plaignent déjà du côté trop aléatoire de la magie Smile Donc, rajouter du côté aléatoire, ça ne va plaire à personne, ou alors pas longtemps. En fait, la spécialité entropie ici c'est plutôt la "spécialité malchance". A mon avis ce document est plutôt à prévoir comme une puissante malédiction sur un joueur (à durée limitée, ou non, ou qui peut être brisée par une quête), plutôt que comme une spécialité magique. En effet, les sorts entropiques ont la fâcheuse manie de faire mourir des gens... Et le jeu est déjà bien assez mortel sans ça Smile

Concernant la confiserie, c'est une idée sympa (je n'ai pas regardé le doc) mais comme toute spécialité non liée à l'aventure, ça sera de toute façon pris par les joueurs en dernier recours ou si c'est "gratuit" (comprendre, ne compte pas pour une spécialité). C'est la raison pour laquelle je n'ai pas encore produit le grimoire de "magie domestique" qui regroupe tous les sorts à la noix. Bref, il faut garder ça pour plus tard Wink

Bon, de toute façon comme tous les "trucs pas prévus à la base", je ne pourrai jeter un œil à ces documents que quand j'aurai terminé ce que j'ai commencé...

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Tant va la cruche au Nain qu'à la fin il vomit !
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Message par Soldiken Mer 28 Aoû 2013, 15:43

Salut tout le monde !

Avant toute chose, merci à vous d’avoir pris la peine de jeter un œil là-dessus, et surtout, de commenter. Je tiens bien évidemment compte des critiques que l’on m’adresse.


Ces extensions sont d’abord là pour une très bonne raison : c’est rigolo. Le mage entropique de ma table est tout de même monstrueusement drôle. Je vous accorde un point : ça ne rend pas les choses faciles pour suivre le scénario. Mais en tant que MJ, je suis un fervent amateur de l’imprévu. Je m’ennuie si tout se passe comme je le pensais. Ajouter une dose d’aléatoire dans le jeu rend la partie captivante, et c’est le rôle des dés, par exemple. La spécialisation entropique n’est pas une spécialisation malchance, mais une spécialisation de chanceux. Soit vous êtes chanceux, soit vous êtes mort. C’est risqué. Mais, cette spécialisation vous donne une puissance incomparable ; on comprend pourquoi certains mages avides de pouvoir veulent la choisir. Non ?
J’ajoute que la spécialisation entropique permet aussi de se sevir de sa malchance contre les autres. À partir d’un certain niveau, on peut forcer des mages ou des objets à lancer des sorts entropiques. On peut annuler ses propres sorts entropiques. On peut choisir la cible du sort. En bref, elle permet d’atténuer les effets néfastes de l’entropie (mourir, ou se transformer en saucisson, par exemple) et d’en conserver les effets positifs (être puissant, ou être puissant).

Quant à la confiserie, tout d’abord, justifions son existence en rôleplay. Certes, comme le remarque si justement Michaël, il n’y a jamais eu d’allusion à des sorciers confiseurs, mais à une certaine confrérie de maîtres sorciers et confiseurs, donc d’un regroupement de sorciers et de confiseurs. Mais, imaginons la suite. Ce groupe a survécu à la bataille, puisque ce sont eux qui ont invoqué Dlul. Ainsi, après cette terrible bataille, ils ont pu continuer leurs actions pour faire remonter la consommation des beignets à l’ananas. Et au bout de plus de deux millénaires et demi, on peut imaginer que les membres de cette confrérie ont développé des compétences de plus en plus particulières, et adaptés à la confiserie.
Maintenant, vient la question la plus importante. À quoi ça sert ? Eh bien, il y a tout de même des sorts utiles. En combat, par exemple, le sort de Déconfiture est déjà bien pratique ; et lorsque le mage peut invoquer son Caramelémentaire, le combat n’est plus un problème.
Je ne peux pas dire le contraire, cette spécialisation n’est pas aussi utile que d’autres pour une aventure. Et il est évident qu’on ne joue pas à Cooking Mama… alors, certes, elle peut sembler inutile.

Je vais terminer sur deux petites choses :

D’une part, nous sommes à Naheulbeuk. Loin de moi l’idée de dire que ce jeu, c’est de la rigolade ; j’ai une grande campagne en cours depuis quelques temps, et j’ai un univers qui devient de plus en plus sombre, tragique et inquiétant. On peut faire des tas de choses différentes dans ce jeu, et parfois, on n’a même plus envie de rire. Il n’empêche, l’univers Naheulbeuk reste tout de même basé sur l’humour « débile » comme dit PoC lui-même. On ne me fera pas croire que des sorts comme Cuire un œuf ou Laver le plancher sont foncièrement utiles en aventure. Alors, je pense qu’une spécialisation un peu débile a tout à fait sa place dans cet univers, non ?

D’autre part, si les PJ n’en veulent pas, il y a toujours les PNJ. Après tout, on peut toujours surprendre ses joueurs, en mettant un marchand de sucettes qui peut vous lancer des tartes à la figure si vous l’embêtez. Imaginez un voleur qui tente de piquer la caisse à ce petit vieux ramolli qui vend des glaces. Il s’infiltre, et paf, il se transforme en statue de sucre. Ça peut être drôle.
Vous pouvez aussi donner une quête consistant à aller tuer un mage niveau 1. Les aventuriers niveau 6 vont bien rire, et comme c’est bien payé, vont accepter. Devant le petit mage tout maigrichon, il vont encore plus rire, et avant d’avoir pu dire « ah merde ! », ils vont avoir une tuile qui vont leur tomber dessus. Littéralement.

Voilà, j’espère que la prochaine version vous plaira plus ; je vais tenter d’équilibrer et de varier un peu plus la confiserie, et de concentrer plus l’entropie vers l’atténuation des nuisances de l’entropie.

Merci encore de vos commentaires !

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Message par Hein Ekein Ven 30 Aoû 2013, 17:16

J'avoue que faire des spécialisations comme celles-ci est risquée, néanmoins tu as raison, ces deux types de magies sont plus réservées à des PNJ, puisqu'ils seront moins compliqués à gérer sur un combat que sur une partie, et ont l'avantage d'être originaux (pour le confiseur du moins).
Néanmoins, je mets quelques réserves sur la magie entropique. 
Tu cites :
Soldiken a écrit:Mais, cette spécialisation vous donne une puissance incomparable ; on comprend pourquoi certains mages avides de pouvoir veulent la choisir. 

En effet, elle l'est même un peu trop. Et pour ce qui est de la puissance, si on veut être puissant en Terre de Fangh, on devient adepte au culte de Tzintch, c'est la magie la plus "simple et rapide" que tout le monde peut apprendre, pour ceux qui cherchent la facilité.

Pour le concept du mage confiseur, je trouve qu'il est très bien réalisé, les sorts sont originaux, et la présentation du support est bonne. Du coup, ta magie n'est utile que sur des PNJs importants de type Boss de fin ou PNJ de début de quête.
Seulement, comme dit plus haut, ce mage manque au niveau des services qu'il peut rendre à ces coéquipiers et sera une pure quiche en combat. Alors, pour éviter qu'il se fasse mettre une prune dans la poire, je te conseille de lui mettre quelques sorts offensifs au début, du genre "transformation en sucrerie", avec une augmentation du poids de l'être visé selon le niveau (genre niv1 : créatures de - de 1kg, niv7 : créatures humanoïdes de - de 50kg), qui pourraient rendre ton mage plus intéressant, et plus jouable.
En bref, cette magie est une bonne idée, mais il faut plus la développer, et faire en sorte que ce mage devienne vraiment plus utile dans une aventure jouée, et pas seulement contre un boss.

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Message par Archange Dim 01 Sep 2013, 14:39

Un sort de combat tout bête pour le confiseur : partir à la bataille avec des ingrédients et des ustensiles de cuisine ! 

Je me voit trop lancer un paquet de sucre sur un ennemi et en un claquement de doigt, faire caraméliser le sucre à même sa peau ! Résultat garanti héhé

Ou lancer deux rouleaux à pâtisserie en l'air, et les enchanter pour qu'ils tapent les ennemis, avec un nombre de rouleau à pâtisserie qui augmente avec le niveau xD

Un sort d'illusion sympa : La bimbo qui sort de la pièce montée ! Si en plus on peut cacher notre copain barbare à l'intérieur ça peut faire des entrées en matière sympa héhé.

On peut aussi penser qu'à partir d'un certain niveau, le magicien peut faire cuire n'importe quel aliment lui même sans four, et qu'un ennemi situé à moins de 2 mètres cuit comme dans un four (résistance magique).

Un piège : une casserole avec du caramel dedans, quand quelqu'un passe à proximité elle chauffe trés vite et envois des projection de caramel bouillant dans toutes les directions dans un rayon de 5 mètres. 

On peut carrément adapter des sorts utilitaires en sort de combat xD

Bien sûr je pense pas qu'on puisse vraiment l'officialiser, mais y'a moyen de rendre ça viable si ça tente des gens ^^

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Message par Soldiken Dim 01 Sep 2013, 23:50

Merci à vous deux de me donner des idées ! J’aime bien l’idée de la sucrification progressive d’Hein Ekein. Je vais voir comment l’intégrer au grimoire. Quant à tes idées, Archange, certaines me plaisent tout particulièrement ; notamment l’idée de la cachette dans la pièce montée. On peut aussi imaginer que n’importe quel gâteau peut servir de cachette, et alors là, le barbare qui sort d’une tarte aux pommes, ça va vraiment surprendre.
Je vais ajouter tout ça et faire une version plus complète dans quelques temps, merci encore !

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Message par Hein Ekein Mer 25 Sep 2013, 21:47

Est-ce que ça avance ce projet, je trouvais que c'était une super idée le confiseur, du coup je propose aussi un rayon sucré de Hari Bo, qui injecte de hautes doses de sucres dans le corps de l'adversaire, qui meurt d'une crise d'hyperglycémie abusive (10g/l de sang ça doit pas faire que du bien), ou encore une possession sucrative, qui permet d'utiliser le sucre contenu dans le cerveau pour contrôler momentanément un adversaire.
Ou bien encore une Tempête de sucre glace, qui permet de créer une tempête qui va créer peu de dégâts, mais va permettre de gêner les adversaires après un court laps de temps, quand le sucre glace sèche, il va empêcher tous les ennemis de bouger.

Bref, les possibilités sont nombreuses, et je pense que cette catégorie a de l'avenir devant elle si elle est bien construite !

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