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Conseils pour les Mj's ...

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Lewon
Tytomy
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Conseils pour les Mj's ... Empty Conseils pour les Mj's ...

Message par Tytomy Sam 10 Mar 2012, 10:30

Salut à vous chérs mj, je me décide de faire Mj je suis débutant et j'ai déjà fait 3 parties, aujourd'hui 4, normalement. Je crée ce topic pour que les expérimentés donnent des conseils aux mj débutant...genre : Quand une calamité de Mankdebol s'abat sur les pauvres aventuriers, il ne faut surtout pas dire que c'est Mankdebol, ne pas dire combien fait perdre d'intelligence aux aventuriers par exemple et rester le plus discret, le plus rp et le plus calé des Mj !!!
Merci de faire part de vos expériences passés, de vos conseils de Mj, de votre expérience qui persiste en vous !
Ici postez tous les conseils pour les Mj's débutants et expérimentés...
Merci

Les conseils pour faire comprendre au MJ les lois du Mj par Michael13 et ses restrictions.
Et obligations, un merci pour m'avoir fait comprendre la leçon du Mj numéro 1 de l'article ....
1er Tu ne peut pas demander a tes joueurs d'etre sérieux ... On est dans naheulbeuk jeu de la déconne et des fous rire(c'est vraie) les joueurs peuvent tres bien attaqués un barman qui leurs vend de la bierre déguellasse(c'est con mais c'est ce les aventuriers) tous dépend du contexte et n'oublie pas que c'est a toi de te plier au joueurs pas le contraire(je vais prendre de l'aspirine) biensure tu peut les remmetre dans le chemin d'un coups de Mankdebol(ça marche pas !) ou d'arrivé de garde mais tu ne peut pas dire <<non tu ne peut pas faire sa car tu n'a pas le droit/car se n'est pas bien>(ou la j'ai pas dit ça !!!><> ou dans se cas auten jouer au 421 peandant que tu raconte l'histoire...(à va merci hein ! Pauvres Mj's débutants je vous plaint vous allez souffrir pour la première aventure par des aventuriers ...)

2eme Ta restriction est injustifiable se n'est pas parsque tu est nouveaux en temps que MJ que tu peut dire se que tu veut ou pas, les niveaux facile difficile et intermédiaire correcponde a la difficultez que les joueurs aurons a joueur les personnages et métiers le MJ s'en tamponnes les baluches(ouais mais si faut regarder leur métier ou race toute les dix minutes avec les 50 pages ouvertes pour le bon fonctionnement du mj débutant...j'dis ça j'dis rien).

3eme Tu confond Paladin et Prettre ... les pretres sont certe cultiste mais ne sont pas des gens assoifé de sang a moins que Adathi dieux des mergez sois dangereux, que Youclidh est décidé de faire le mal en soignant les gens, ou slanouch qui ... n'en na rien a foutre(n'empêche que la plupart du temps les prêtres et paladins s'entretuent comme dans le tome 7, 8 et 9 du donjon de naheulbeuk, oui Youclidh soigne le mal par le mal).

4eme les paladin ne tue pas les innocent . c'est bien connue non? les cultiste veulent que les gens rentre dans leurs ordres les gens morts ne peuvent pas rentrer dans les ordres(évidemment).

5eme Un barbare et un nain ne s'énerverons que si ils y sont obligés, un ivrogne qui leurs vomies dessus, une bierre déguellasse, un concert de ménestrel... et tu ne peut rien y faire c'est du RP la base de tous "jeu de role" mais tu ne peut pas les ésclure d'une partie pour autant (oui !)

Merci a. Lewon en passant ^^


Dernière édition par Tytomy le Sam 10 Mar 2012, 11:06, édité 1 fois

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Message par Lewon Sam 10 Mar 2012, 10:39

Voici un guide en cours de rédaction, que je ne voulais dévoiler avant qu'il ne soit terminé, mais puisque tu m'y obliges... !
Guide du MJ sur Naheulbeuk Online (Béta)
(Attends 5 secondes, clique sur "passer l'annonce, puis sur télécharger)

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Message par Hawke Sam 10 Mar 2012, 11:35

Lewon, est-il possible de télécharger ce guide au format PDF plutôt que d'installer un logiciel?

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Message par Lewon Sam 10 Mar 2012, 12:03

Il s'agit d'un .pdf, tu as du cliquer sur une publicité trompeuse. Voici comment télécharger un document sur RapidShare :
Le lien mène sur une page de publicité Ad-Fly. Un décompte de 5 secondes apparaît sur la bannière d'entête. Une fois écoulé, un bouton "passez l'annonce" apparaît. Cliquez dessus, et il vous redirige vers la page de téléchargement. Là, cliquez sur le bouton "télécharger".

Je n'ai pas trouvé mieux depuis la fermeture de Megaupload (et non, je ne touche pas d'argent pour la page de publicité) !

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Message par Hawke Sam 10 Mar 2012, 21:36

Merci, j'ai réussi à accéder à Rapidshare, mais apparemment il y a un bug, j'ai l'impression que la page s'affiche sans le CSS et qu'elle a mangé le lien de téléchargement. Bref, je vais réessayer demain, je vous tiens au courant si ça remarche.

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Message par Sham Sam 10 Mar 2012, 22:28

Un conseil général que je pourrais donner, imaginer. Ne surtout pas écrire son scenario de bout en bout, s'il doit être écrit seul les points de passages obligatoires et les rencontres doivent l'être. Pensez à un début, ne dictez pas votre début plantez juste un contexte, et à un objectif, les PJs feront le reste. La seule chose c'est d'être à l'aise dans ses pompes funèbres de MJ, ne pas flipper, stresser. Rien ne presse, et quand vous vous sentez à l'aise vous pouvez improviser en fonction des actions de vos PJs vous pouvez même commencer à bien les emmerder en les prenant à leur propre jeu parce que vous vous êtes le patron et qu'on ne vous prend pas pour un con si facilement. L'improvisation vous permet d'aboutir à des scènes énormes, pleine d'epicness et si vous n'avez pas cuisiné votre truc en vous disant "ça ça va être drôle laule" et que ça ne sent pas trop la sueur c'est là que ce sera marrant. A partir du moment où vous vous dites que vous allez faire un scenar Naheulbeuk délirant et que ce sera drôle parce que les PJs tomberont sur Roger, manchot hermaphrodite de sa profession, et qu'il leur proposera de s'enfiler des carottes magiques dans l'oignon (carotte, oignon, tout ça). Les PJs entendrons à coup sûr le mot magique et sauterons sur l'infirmité du pauvre PNJ pour le dépouiller de son bien de nature légumique afin de le revendre puisqu'il est magique et qu'il sera donc trop giga cher. Une scène de 8 heures de RP qui ne servira à rien puisque ce navet orange et oblong ne sera qu'un végétal de base et que personne n'aura rit de votre facétie.

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Message par Sifel Lun 26 Mar 2012, 18:47

Nouvelle question :
Doit-on faire jouer le scénario du donjon de naheulbeuk à ses joueurs sachant que le plupart a déjà écouté les épisodes de la série (qui a lancé ce formidable jdr)?

─────────────────────
Ce n'est pas parce que l'on décide du destin des joueurs que l'on ne peut pas en avoir un soi-même
Sifel le juste, MJ et (déglingueur de tête par la même occasion)


Exemples :

- Mersoc, mage invocateur de niveau 1 mon perso principal
- Kaldurc, mon barbare obèse de niveau 1
- Mon futur PRÊTRE de Slanoush (je n'aime pas ce culte mais il fallait absolument que quelqu'un ose LE prêtre de Slanoush) - Ma future prêtresse de Youclidh (niveau 2 en IRL) (futur = pas posté)
- Dreigla, MJ majeur de rang 8

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Message par chamail Lun 26 Mar 2012, 18:51

ça dépend de tes joueurs ...
si ils feront du métagaming, non.

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plus le nain est petit,plus les parties de l'ennemi sont exposés


Tolbias le sang-taureau le mutagène le mage cornu avide de puissance !

Hobbit mort, noyé dans le vomi d'un elfe suite à un coma

Ermite doux-dingue vénérant l’écureuil

Rofl elfe noir assassin encore frais
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Message par Sham Lun 26 Mar 2012, 22:31

Le plus chiant avec ce scenar, avec un MJ lambda et des joueurs lambdas, c'est qu'ils feront tout pour coller à la saga, il prendront les mêmes routes avec un air faussement surpris, tu trouveras forcément ton nain dire "'scusez moi mais j'vais pisser !" ou réutiliser les phrases qu'il a trouvé drôles pendant son écoute attentive et intellectuelle des épisodes. Et ce ne sera tout simplement pas drôle. Même plutôt chiant et exaspérant.

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Message par Tytomy Lun 02 Avr 2012, 21:45

J'avoue ! Moi quand j'ai fait MJter le donjon de naheulbeuk j'ai obliger mes joueurs connaisant très bien la saga de prendre la voie de gauche ... Voie inconnu je faisait partit du jeu comme PJ donc je ne prenais aucune décision car j'étais Mj en même temps !
Sacré boulot !
Continuez à donner des idées .. Merci !Conseils !

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Message par Tytomy Lun 09 Avr 2012, 10:46

Bonjour à tous,

Les conseils des MJ's ... rassemblés :

De carey :

Vu les nombreuses bévues de joueurs tellement enthousiastes qu'ils partent à l'aventure sans pantalon, je me dis qu'il serait utile d'avoir un petit post de résumé, de guide, pour le futur.

La base: le tableau

Tout d'abord, résumons ce qui est dit dans les parutions officielles:

Spoiler:

Équipement

Besace de base 5 PA Charge Max 3 kilos
Sac à dos de base 4 PO Charge Max 10 kilos
Sac à dos de qualité 20 PO Charge Max 15 kilos
Sacoche de tissu 5 PA Charge Max 5 kilos
Sacoche de cuir 3 PO Charge Max 8 kilos
Torche 1 PA
Lampe à huile 5 PO
Flacon d'huile 5 PA 24H de lumière sur la lampe
Briquet 1 PO
Couverture de Paysan 5 PA Récupération diminuée
Couverture d'aventurier 2 PO
Couverture classe 5 PO
Couverture elfique (imitation) 10 PO
Couverture elfique (véritable) 100 PO Récupération améliorée
Couverture de noble avec moutons brodés 150 PO Récupération améliorée
Matelas de camping 2 PO Récupération améliorée
Outre de cuir 1 litre 2 PO
Outre de cuir de castor, de luxe 5 PO C'est mieux en castor
Ficelle, le mètre 2 PC
Cordelette, le mètre 1 PA
Corde 5 m 4 PO
Corde 10 m 6 PO
Corde 20 m 10 PO
Corde elfique 10 PO le mètre, corde solide
Chaîne 10 PO le mètre
Couverts de bois 2 PA
Couverts de metal 5 PA
Couverts en argent 10 PO
Écuelle de bois 3 PA
Écuelle de fer 6 PA
Poële de base qui attache 1 PO
Poële de noble qui n'attache pas 10 PO
Gobelet en bois 1 PA
Gobelet de fer 3 PA
Gobelet de luxe ouvragé 5 PO
Coupe à vin plaquée or 30 PO Pour se la jouer



Vêtements

Chaussettes 3 PA
Chaussettes chaudes 6 PA
Chaussures de Paysan 5 PA Donne "sentir des pieds"
Chaussures d'aventurier correctes 2 PO
Bottes de cuir 15 PO Donne "sentir des pieds"
Bottes de marche elfiques (véritable) 150 PO Annule "sentir des pieds"
Short de toile de base pour paysan 3 PA CHA-1
Pantalon de toile nase 8 PA CHA-1
Pantalon correct 4 PO
Pantalon de voleur silencieux 50 PO AD+1 sur jet de discrétion
Pantalon de cuir Pour aventurier classe 100 PO CHA+1
Ceinturon cuir 2 PO
Ceinture d'armes renforcée 15 PO Pour accrocher son arme
Chemise de Paysan 8 PA CHA-1
Chemise de base 15 PA
Chemise d'aventurier correcte 4 PO
Chemise d'aventurier de luxe, chemise de noble 100 PO CHA+1
Chemise silencieuse Pour voleur 50 PO
Tunique de toile 2 PO CHA-1
Tunique un peu classe 10 PO
Gants de manutention 5 PA
Kimono d'entraînement de Song-Fu 400 PO AD+1
Gants de laine 1 PO
Gants de cuir doublé 5 PO
Manteau en coton huilé 25 PO
Chapeau de Paille 5 PA
Chapeau de marchand 3 PO
Chapeau de ménestrel, chapeau de noble 100 PO CHA+1
Chapeau de noble 25 PO CHA+1
Cape de base 5 PO
Cape de voleur 100 PO AD+1 sur jet de discrétion
Cape elfique (imitation) 50 PO CHA+1, fragile
Cape de bourgeoise qui en jette (femme) 1000 PO CHA+2
Cape elfique (véritable) 400 PO CHA+1 impermeable, solide




Mis à part quelques maladresses (genre le chapeau de noble qui apparait deux fois), le tableau est clair sur deux points:

De un: tout vêtement est signalé en inventaire, donc à prévoir. Oui, vous devez prévoir vos chaussettes, tout n'est pas inclus dans le "pack de départ".
De deux: pour chaque vêtement, il existe trois niveaux: "de paysan","de base", "de qualité" (voire "de noble"). Ces niveaux doivent vous aider à estimer ce que votre aventurier peut emporter, de la même façon que pour les armes.

Le tableau des équipements, lui, vous permet de remplir votre sac à dos - voire d'avoir un sac à dos. Même principe, plusieurs niveaux de qualité sont dispo, en fonction de votre richesse de départ.

Comment faire ses emplettes?

Pour ça, deux éléments à prendre en compte; votre tirage et votre background. Votre tirage, 2D6*10 PO de départ, est une indication de votre richesse, de celle que vous aurez en partant. Elle vous donne à la fois le taux de remplissage de votre bourse et le niveau de qualité des équipements auquel vous pouvez prétendre. Votre back, doit vous aider à écarter ou sélectionner certains équipements. D'ou l'importance de rédiger un bon background, pour négocier avec son MJ... vos persos ne sont pas qu'une fiche, tudieu ! Vos choix d'équipement et d'habillement vont aussi refleter d'ou vous venez et ou vous irez: ceci doit vous aider à choisir entre deux équipement sans doute semblable, mais pas tout à fait.

Des exemples!

A richesse égale, un voleur sans background, qui s'est formé sur le tas, n'aura sans doute pas accès à cette fabuleuse "panoplie du voleur" (cape, chemise, pantalon, qui donne quand même +3 au jet de discretion...), alors qu'un voleur ayant eu une formation par la Guilde pourra sans doute se l'offrir à la création.

Les Chaussettes Chaudes coutent le double des chaussettes normales. En attendant, si vous venez d'un pays froid (genre Mluvej) ou si vous allez dans un pays froid, (genre Mliuvej... j'l'ai déjà dit?), ça pourra vous éviter des engelures.. Au bon choix du meujeu!

C'est bien joli tout ça, mais comment je fais?

Pour ça, je vous propose une méthode simple: le choix des packs.
En fonction de votre richesse de départ, vous pourrez choisir l'un des trois packs suivants:

du bouseux normal classe
besace de base sac à dos de base sac a dos de qualité
couverture de paysan couverture d'aventurier couverture classe



ecuelle de bois ecuelle de fer couverts en argent
couverts de bois couverts en metal ecuelle de fer
gobelet en bois gobelet de fer gobelet de luxe



Chaussures de Paysan Chaussures d'aventurier Bottes de cuir
pantalon de toile nase pantalon correct pantalon classe
chemise de paysan chemise de base Pantalon de voleur
<5PO (3,2) <30PO (28,4) <110PO (159,6)


Les équipements "absoluments indispensables" (Chaussettes, Torche, Briquet, outre de cuir) et ceux "utiles mais dont on se passe (Cape, Ceinture d'Armes) représentent 23PO à peu près: si un "paysan" partira avec des chaussettes et une outre, un "classe" partira avec le tout.

Et mes armes?

Ah bah oui, faut y penser. Pour les armes, les mêmes règles s'appliquent: plus vous êtes riche et/ou plus votre background l'autorise, plus vous aurez accès à du bon matériel à la création. Même chose: il y a plusieurs niveaux d'épées, de boucliers, d'armures.

Concretement?

ce que je vous propose (mais ça n'engage que moi): prenez une fois votre Richesse de départ à dépenser sous forme d'équipements, vêtements, objets divers, et une fois cette Richesse à dépenser sous forme d'armures, armements, objets ou accessoires magiques.

De cette façon: aucun objet que vous possedez ne peut exceder en prix de revente, votre richesse de départ; vous devrez jongler dans les différentes catégories pour trouver le bon équilibre ("alors, une épée qui tape bien, ou une plus pourrie mais accompagnée d'un bouclier?")

Et enfin: le but d'un aventurier est d'amasser gloire (xp) et fortune. Commencer avec le pur équipement de la mort qui tue, ou les poches déjà pleines, c'est comme passer à table alors qu'on a pas faim: ça fait pas envie. Essayez de rester dans la ligne Naheulbeukienne: plus c'est débile, plus on se marre. Et en dernière chose: discutez avec votre MJ, c'est lui qui décide, au final.

Ludiquement, Carey.
[/quote]


Dernière édition par Tytomy le Lun 09 Avr 2012, 10:50, édité 1 fois

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Message par Tytomy Lun 09 Avr 2012, 10:49

Les conseils des MJ's ... Rassemblés :

Excusez du double post

Lewon :

Alors que les combats sont sensés être les plus grands moments d'action de la partie, ce sont très souvent les scènes les plus lentes... C'est pour remédier à ce problème auquel nous sommes tous confrontés que je vous propose de rassembler ici vos techniques ! Et comme on ne reçoit rien sans donner, voici 10 astuces :

1- Limitez les combats dans les scénarios, non aux va-tue-reviens (machines à pex)!

2- Prévoyez toujours une autre alternative à la baston, les joueurs pensent trop peu souvent à l'infiltration, au déguisement ou à la ruse (faites-leur remarquer en fin de scénario).

3- Envisagez la fuite, l'évanouissement ou la reddition pour les adversaires, pour plus de réalisme et pour écourter les combats.

4- Demandez aux joueurs de décrire les actions de leurs personnages plutôt que de le faire vous-même. Qu'ils bannissent les 'j'attaque' au profit de 'je vais lui enfoncer son casque sur le crâne d'un gros coup de massue' et fassent leurs jet sans que vous ne leur demandiez. Faites ensuite le jet de d'esquive et répondez 'le brigand ne réagit pas, déconcentré par ton haleine' plutôt que 'ça passe pas', puis au joueur de faire ses dégâts et de hurler 'prend ça, limace ! *SPLASH*' Ainsi, ne lisez pas les résultats des jets à haute voix, laissez les joueurs décrire comment ils ratent leur coup, et faire eux-même le calcul des points de vie qu'ils perdent à partie du jet de dégâts que vous avez lancé dans le tchat.

5- Cherchez l'originalité et interagissez avec les éléments du décor. Ex : un adversaire décroche un rideau pour le lancer sur les aventuriers, se barricade derrière une table, jette des assiettes en porcelaine, menace de faire sauter les barils de poudre... Bien entendu, on ne décrochera pas de rideaux dans une grotte ! Encouragez vos joueurs à être originaux (en s'exclamant 'oh, un oiseau !' pour distraire l'ennemi, etc..) sans pour autant faire n'importe quoi !

6- Utilisez des musiques d'ambiances sans paroles à placer dans le fichier audio de Rolistik. Évitez la techno et le métal pour Naheulbeuk, allez plutôt chercher des bandes originales de films. Je suis preneur si vous en avez !

7- Donnez un nom et un caractère aux adversaires. Ainsi, 'brigand 1' devient 'Bill le borgne', il a des cicatrices plein le visage et des dents en moins, et il se met à pleurer dès qu'il est touché ou qu'on l'insulte !

8- Faire ses jets en caché peut vous permettre de "tricher", pour permettre une action particulièrement drôle, ou pour annuler un coup décisif sur l'un des joueurs. En plus, faire rouler le dé derrière le micro et rire grassement juste après met un coup de pression aux joueurs !

9- Vous pouvez "tricher" sur l'initiative pour ne pas trop segmenter les visualisation de scènes. En clair, ça donne ça : Si l'Ogre se bat avec un zombi, pendant que le hobbit s'occupe d'un rat mutant, vous pouvez faire jouer le tour de l'ogre et du zombi à la suite (par initiative), puis celui du hobbit et du rat à la suite (par initiative). Et ceci, même si l'ogre a 12 de courage, le hobbit 11, et le rat et le zombi 10. Ça permet aux joueurs d'utiliser le mouvement de leur attaque pour se défendre ensuite, ou inversement.

10- Ecrivez les tours d'initiatives sur la carte, ça permet aux joueurs d'enchaîner sans que vous n'ayez à leur rappeler.


A vous de lister vos 'trucs', et de partager vos musiques d'ambiance !

De darklim (utile et très intéressant) :


Au vu du nombre de nouveaux aventuriers qui ont un peu de mal avec leurs fiches personnages, je propose, pour qu'ils fassent des persos qui tiennent à peu près la route, l'algorithme d'équifèque!

Cet algorithme a l'ai compliqué comme ça mais il est simple. En gros:

Pour les armes:
N'importe quelle arme du tableau des armes hormis:
- arbalètes;
- armes à 2 mains;
- armes bizarres.
Son prix ne doit pas dépasser le nombre de pièces d'or de l'aventurier;
Pour les flèches (en cas d'arc):
La limite au prix des flèches cumulées est tout simplement le nombre de pièces d'or de l'aventurier divisé par 5.

Pour les protections:
Deux protections maximum, le total du prix des protections ne doit pas dépasser celui des pièces d'or de l'aventurier.

Pour les ustensiles utiles:
On divise l'or initiale de l'aventurier par 10; on obtiens le prix max des ustensiles et vêtements à l'unité. Tout bon aventurier devrait avoir:
- Un sac à dos/une besace;
- 3-4 trucs au choix de la torche à la coupe à vin plaquée or dans le tableau.

Pour les vêtements:
Comme dis plus haut, on divises l'or de base par 10; on obtiens le prix max des vêtements à l'unité.
Un aventurier standard doit avoir au moins:
- Un ensemble chemise/pantalon OU d'une tunique;
- et un paire de chaussures avec des chaussettes.
Capes, gants et shampooings sont possibles à prendre pour faire un effet de style.


Voila, j'ai fait beaucoup de persos comme ça, et ça m'a souvent réussi. Donc je résume:

Armes=une seule, prix≤or de base (ni arbalètes ni armes à deux mains ni armes bizarres)

Flèches=total du prix de toutes les flèches≤or de base divisé par 5

Protections=une ou deux, prix des deux cumulés≤or de base

Ustensiles=un sac à dos, trois-quatre trucs supplémentaires, prix de chacun≤or de base divisé par 10

Vêtements=un haut et un bas ou une tunique, des chaussures et des chaussettes, accessoirement une cape ou des gants, prix de chacun≤or de base divisé par 10.

Et, évidemment, pour les plus rôleplay d'entre nous, les objets débiles type "Mon premier os", "Le livre de cuisine de mamie" ou encore "une fiole de sang scellée avec un anneau doré et marqué du symbole des assassins de l'armée noire".

Donc, pour résumer², le maximum de pièces d'or initial étant de 120 et une Durandil coûtant 1000 pièces d'or: NON, on ne peut pas donner de Durandil à un barbare niveau 1.

En espérant avoir été utile (pour une fois...) et en vous saluant cordialement,
Darklim (alias SIlorne Sombrelame).

Petit jeu: cherchez qui du forum possède chacun des objets rôleplay débiles :p

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http://www.fichier-pdf.fr/2012/04/17/maladresse-aux-epreuves-de-traversees-et-d-escalade/

http://www.fichier-pdf.fr/2012/04/17/maladresses-aux-epreuves-de-feux-de-camp-et-cuisine/

http://www.fichier-pdf.fr/2012/04/17/maladresses-aux-epreuves-de-courses-et-de-vols/

-monstres : http://www.fichier-pdf.fr/2012/04/10/bestiaire-des-gobelins/

http://www.fichier-pdf.fr/2012/04/18/vampire-1/
Tytomy
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Aventurier

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