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Deux Metiers bonus a tester

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Message par Invité Ven 05 Aoû 2011, 18:14

Salut, je ne joue que très rarement en ligne (pour pas dire pas du tout) Et je joue donc sur papier avec mes amis néanmoins ce forum est Génial pour partager ! =D , j'ai créé 2 classes bonus pour augmenter le choix au début des aventures, et j'aimerai savoir ce que vous en pensiez si vous pensez que c'est bien équilibré ou pas, ce qu'il faut modifié selon vous enfin voila ! Par la même occasion si vous avez des race ou des classes pré construite je suis preneur =)Deux Metiers bonus a tester Classe10

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Message par Sham Ven 05 Aoû 2011, 18:40

Les stats du chasseur m'ont l'air étranges, du moins pour le -2 AT et PRD, j'aurais mis seulement PRD, c'est déjà assez dur de toucher au début. Sinon ça me semble sympa.

L'alchimiste je sais pas trop, j'ai pas vraiment d'avis.

A perfectionner et ça pourra être amusant à jouer.

─────────────────────
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Message par Carey Ven 05 Aoû 2011, 19:58

TU devrais leur ajouter une description "rp" pour qu'on sache ce que c'est.

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Pour le rôdeur, plutôt que dire "lames courtes", dit "poignards ou dagues" (suite à une discussion sur la différence entre une épée courte et une épée longue... qui a conclu qu'en terme de jeu, il n'y en avait pas.

Le AT-2/PRD-2 est trop fort, surtout que ces armes réduisent déjà ces scores. Pense qu'un rôdeur commencerait classiquement avec 6 de parade... c'est pas beaucoup...
Inversement, le bonus de 1 en AD est trop fort. De manière générale, mieux vaut éviter de toucher aux caractéristiques. Par contre, tu peux "bonus de 1 pour l'utilisation d'armes de jet" mais c'est redondant avec "tirer correctement".

Le rôdeur me rappelle énormément le ranger, quand même, mais plus orienté distance que cac.

-----------

Pour l'alchimiste, ses requis sont trop faible. D'autres métiers avec moins de formations requises sont plus difficiles à acquérir.
Si il commence avec des ingrédients, il devrait commencer avec moins d'or.
Ne pas toucher à "durée des potions", parce que ça va être compliqué (euh, cette potion, qui c'est qui l'a faite? l'alchi ou le mago?).
100PA c'est carrément trop. Dire 25, augmentable d'1D4 par niveau, c'est déjà pas mal. Je vois d'ici venir les abus...


-----------------------------

Sinon dans l'ensemble, c'est un bon boulot, à approfondir. :thumbsup:

─────────────────────
C'est pas parce que c'est le Chaos que ça doit être le bordel!
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Message par Invité Ven 05 Aoû 2011, 20:14

µMerci des conseil je vais voir ce que je vais faire ^^

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Message par L0o Ven 05 Aoû 2011, 21:21

Les Alchimistes pourraient déjà faire des potions au niveau 1 ?
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Message par stixy Sam 06 Aoû 2011, 10:37

Pour ma part :


Ranger, chasseur rôdeur le tous ceux ressemble bien.
Le bonus d'AD et un peu de trop, il fraudais plutôt le transformer en bonus sur les arme de jet. Le malus AT-PR na pas sa place je trouve.
Pourquoi réduire les pv de 10% ?
Pour l'armure sans être méchant on est pas dans wow ....C'est a dire exemple du ranger : n’utilise pas d’armure supérieure à PR4 (sauf magique ou “spécial voleur/ranger”)
Pour les dégâts augmenté a distance de combien ? Pourquoi ? Comment ?
Les compétences colle bien avec le métier.


Alchimiste, Botaniste,herboriste, rebouteux c'est un peu le même panier.


Commencer avec 2d6 ingrédients parmi la table et un peu cheat (suffi de tomber sur du sang de démon majeur...).Ne vaudrai t'il pas qu'il commence avec des ingrédients qui pourrais lui être directement utile ?
Je vois pas pourquoi il aurais un bonus pour préparer les potions.Vu qu'il utilise les même instrument que tous le monde.Par ma par a justifier.
Doubler le temps des potions, cela et trop compliqué en gros ingérable.Puis pourquoi sa ferai sa ?
Les 100 PA me font légèrement grimacer...Je rappelle qu'un mage de Tzinntch commence avec 35 PA et a énormément de malus, un mage normale commence avec 30 PA. Pourquoi autan de PA ?
D'ailleurs -10% des pv serais le bienvenu , c'est pas en restent dans le labo qu'il va faire des exercice.
Autre point on pourrais le faire commencer avec une mutation mineur

J'oubliai voici un article sur l'Alchimie sur la Terre de Fangh qui pourrais être utile. http://www.naheulbeuk.com/speuk2008/article.php3?id_article=188
Et un autre sur Tzinntch tu comprendra en le lisant.


Dernière édition par stixy le Sam 06 Aoû 2011, 14:34, édité 4 fois

─────────────────────
C'est parce que la mort est un des meilleurs moment de la vie, qu'il est préférable de le garder pour la fin.



Elfe Noir Mage : Abedriwyr
Gnome Ingénieur: Tournebis
Gnome assassin: Speedy Gonzales
Elfette noir Mage: Driago
Elfette Noir Prêtresse: Seth
Humaine Mage de Tzinntch:
Humain Facteur: Guts
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Message par Nalesk Sam 06 Aoû 2011, 10:55

Euh, le rôdeur avec une EV réduite de 10%... Shocked
C'est un type qui est sensé se balader dehors par tous les temps. C'est plutôt +10%EV qu'il lui faut... Et en plus c'est un chasseur. Dès lors, pourquoi -2 AT ? Il sait se battre... Même s'il peut aussi coincer sa proie dans un piège avant de l'achever.

─────────────────────
Euh je sais pas moi... Coin coin ?
Nalesk
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Message par Darklim Sam 06 Aoû 2011, 12:39

De ce qui n'a pas encoré été dit, je dirais déjà que pour l'alchimiste, AD: 11 serait mieux. Pour ce qui est des ingrédients, 2D6 ingrédients tirés au D100 divisé par 2 (arrondi au plus haut) serait plus indiqué (pour tomber au maximum sur des spores de myconides).

Ensuite pour l'alchimiste, une question me titille: T'es-tu inspiré de l'article encyclonebeukesque de l'alchimie? Si non, je ne peux que te conseiller de le faire: http://encyclopedie.naheulbeuk.com/article.php3?id_article=188

Personnellement, je vois mal l'alchimiste avoir dès le niveau 1 la capacité de préparer les potions de niveau 4 des mages. D'ailleurs, ça impliquerait soit qu'au niveau 4 il puisse faire celles de niveau 7, soit que sa progression n'ait quasiment aucun intérêt. Idéalement, le mieux serait de faire un panel supplémentaire de potions exclusivement alchimiques pour les niveaux 1, 2 et 3 (on en voit beaucoup dans l'encyclonebeuk qui seraient très intéressantes à savoir créer), et éventuellement les haut niveaux ou les niveaux entre 3 et 7 et entre 7 et 13.

Voilà.

─────────────────────
Tu viens de perdre deux secondes de ta vie à lire cette phrase. Et là t'en perds deux autres. Si tu n'as pas lu cette phrase, sache qu'il existe un certain pourcentage de chances qu'un des tes neurones ait grillé suite à l'effort mental que demanda la réflexion "j'arrête de perdre du temps => j'arrête de lire". Et si tu continues de lire, tu dois avoir perdu déjà une vingtaine de secondes. Et tu continues d'en perdre.

Au passage, clique donc ici pour voir les différents add-ons made in moi pour le JdR.
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Message par Nairod327 Sam 06 Aoû 2011, 14:53

Avec comme graal au niveau 10 a bombe alchimique de theogal?



Enfin brefle je suis d'accord pour dire que c'est l'alchimiste qui devrait avoir les 10% d'ev en moins, il reste dans son labo et ses potions, le rodeur vit beaucoup plus dans la nature.



Sinon langue des monstres me semble un peu bizzard pour le rodeur, autant comprendre les animaux ça colle parfaitement et ça enerve les elfes sylvain (bon point donc), mais c'est pas en chassant dans une foret qu'on va apprandre a parler aux trolls ou autres (encore que dans les forets du nord il doit y avoir moyen avec les gnomes) non parceque d'un point de vue rp tu va pas arrivé et leurs taper la causette, tu te prend un coup de masse improvise et c'est tout
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