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Nouveaux métiers et Homme-Lézard

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Nouveaux métiers et Homme-Lézard Empty Nouveaux métiers et Homme-Lézard

Message par Gerfindel Mer 27 Juin 2018, 20:04

Bonjour, je vous propose les modifications que j'ai apportées au document "Origines et métiers" que j'utilise. Les documents sont accessibles ici, en version pdf (si vous voulez la version word demandez moi) :
https://drive.google.com/drive/folders/1oM-d8R_l4r5uAQ3jGGMOY6j8FFdgqekV?usp=sharing

J'ai vu que pas mal de monde propose des nouveaux métiers sur le forum, mais je les ai pas pris en compte (pour le moment ^^)
Maintenant, je vais détailler tout ce qu'il y a de nouveau dans ces documents Smile


Qu'est-ce que ça rajoute ?

Une nouvelle origine (Homme-Lézard), 6 nouveaux métiers (vagabond, brute/gladiateur, guerrier/spadassin, sentinelle, chasseur/archer, cavalier) et 13 nouvelles compétences. L'ancien métier "guerrier" a été remplacé, j'explique et je détaille tout ça plus bas.
J'ai aussi modifié la règle pour avoir ses caractéristiques en attaque et en parade, mais pas beaucoup.


Pourquoi tout ça ?

- Pour la nouvelle origine : l'Homme-Lézard est naturellement présent en Terre de Fangh, dans les marécages de l’Éternelle Agonie, et il est précisé dans les descriptions des bestiaires qu'il est assez intelligent et s'engage parfois comme mercenaire. Il ferait donc un bon aventurier, à mon avis, et a autant sa place qu'un gnôme ou un orque.
(Je précise que s'il a déjà été proposé comme contribution, je ne suis pas au courant)

- Pour les nouveaux métiers : je trouvais que l'offre en terme de métiers guerriers basiques était trop limitée (seul le guerrier y est spécialisé, et je le trouve trop axé bourrin) et pas adaptée aux races elfiques par exemple (pourtant ils ont bien des guerriers, non ?) ou à ceux qui veulent se battre plus en finesse. J'ai donc remplacé le métier "guerrier" par le métier "brute", qui garde l'accent sur le côté bourrin, et j'ai rajouté 3 métiers guerriers ayant des spécialisations différentes (le but étant aussi d'avoir des aventuriers spécialisés dans des domaines différents, notamment pour développer des profils de guerriers différents). Le métier "vagabond" est destiné aux malchanceux qui n'ont pas trouvé d'autre métier à leur convenance.

- Pour les nouvelles compétences : elles vont de pair avec les nouveaux métiers et les spécialisations. J'ai rajouté, en gros, des compétences de maîtrise de certains types d'armes, des compétences de déplacement, et la compétence "agile" qui est pour moi la plus importante (je la détaille plus bas)

- Pour l'attaque et la parade : dans mon document, les stats d'attaque et de parade s'obtiennent en lançant 1D4 et en ajoutant 7 (donc un score entre 8 et 11). Je trouvais l'ancienne règle (qui était de mettre 8 en attaque et 10 en parade pour tout le monde au début) assez illogique : on avait des aventuriers qui étaient tous assez mauvais en combat (à quelques exceptions près). Avec cette nouvelle méthode, on peut toujours toujours avoir des mauvais combattants, mais aussi des bons sans qu'ils soient trop puissants (le maximum devrait être 13 en attaque en prenant en compte les diverses modifications dues aux origines et métiers choisis). Je pense que ça représente mieux les disparités chez les aventuriers, entre ceux qui ont appris à se battre avant de partir et les autres. Les combats devraient être un peu plus rapides aussi (forcément, quelqu'un avec 8 en attaque loupe plus de la moitié de ses coups, même si les frappes localisées permettent d'accélérer les combats)


Détail des ajouts :

Origines : 

  • ajout d'une catégorie "L'[origine] en combat" qui décrit son comportement en combat. Ça sert pas à grand chose mais je l'ai mis, alors je l'enlève pas ^^
  • le Nain n'a plus l'interdiction d'utilisation des arbalètes (je la trouvais illogique, une arbalète ça ressemble pas tant que ça à un arc, y'a des bouts de métal, et puis c'est pratique pour défendre une mine)
  • l'origine Homme-Lézard : à la fois assez fort et adroit, mais pas mal d'autres points pas forcément bien : il ne parle pas la langue, a des particularités physiques (griffes, écailles, sang froid), et très mauvais en rapports sociaux. Il a 2 compétences propres, mais je les ai mises avec les autres.


Métiers :

  • Tous les métiers ont été détaillés sur le modèle des derniers sortis (sbire et bourreau), du coup chaque métier prend une page
  • le métier "vagabond" : pour ceux qui n'ont pas de caractéristiques qui collent avec un autre métier, et qui en veulent quand même un
  • le métier "guerrier/gladiateur" a été renommé en "brute/gladiateur" : métier axé sur la violence à l'état pur, les armes à 2 mains et un intellect pas trop développé
  • le métier "guerrier/spadassin" : à priori le guerrier le plus basique qu'on puisse trouver, il est spécialisé dans les armes à 1 main, alliant adresse et force, et est accessible pour à peu près tout le monde
  • le métier "sentinelle" : en gros, c'est le tank. Spécialisé dans les armures lourdes, pour changer un peu des métiers qui demandent des armures légères, et dans les armes d'hast. Y'a pas mieux que lui pour tenir une position.
  • le métier "chasseur/archer" : le dps à distance (il manquait un métier spécialisé dans les armes à distance). J'hésite à le séparer en deux métier, genre "chasseur" d'un côté (axé sur l'adresse, la rapidité, la discrétion) et "archer lourd" de l'autre (spécialisé sur la portée, la puissance et la précision). Ils n'utiliseraient pas tout à fait les mêmes armes (arcs courts pour l'un, arcs longs et arbalètes pour l'autre), mais j'ai peur que ça devienne trop complexe ou redondant.
  • le métier "cavalier" : pour donner plus d'importance aux montures. Là aussi, il est déclinable en "cavalier léger" et "cavalier lourd/chevalier", mais je ne pense pas qu'il soit nécessaire de faire deux métiers séparés.

Je précise, je sais que le métier cavalier existe déjà en contribution, mais je ne m'en suis pas servi. Si certains autres ont déjà été proposés, je ne suis pas au courant.

Compétences :

  • 4 compétences de spécialisation : "berserk" (armes à deux mains), "bretteur" (armes à 1 main), "lancier" (arme d'hast) et "tireur hors pair" (armes à distance). Généralement, elles font +1 P.I. et AT+1 avec l'arme considérée.
  • 3 compétences de déplacement : "montagnard", "forestier", "habitant des marais". Elles diminuent ou annulent les malus de déplacement dus à certains terrains.
  • la compétence "agile" : pour moi la plus importante. Elle permet d'esquiver et de pouvoir attaquer au tour suivant : la règle officielle est que, lors d'une esquive, le héros se décale d'environ 2 mètres et ne peut donc pas attaquer au tour suivant.  Pour moi, c'est illogique : quelqu'un de suffisamment adroit et qui sait se battre fera juste des mouvements rapides, comme se baisser ou se reculer de 30 centimètres, pour éviter un coup, et restera en position d'attaquer : ceux qui en sont capables ont cette compétence.
  • la compétence "campeur" : pour ceux qui savent se démerder dans la nature (trouver de la bouffe, monter la tente, etc...)
  • les compétences "cavalier expert" et "pied marin" : donnent des bonus quand on est sur un cheval ou sur un bateau
  • 2 compétences propres à l'Homme-Lézard : "griffu" et "sensibilité thermique"

A peu près toutes les origines et métiers ont une ou plusieurs de ses compétences (même les anciens). Je les ai regroupées dans le document "compétences supplémentaires", pour ne pas avoir à les chercher dans l'autre Smile


Voilà, je pense que j'ai fait le tour. J'ai probablement oublié de préciser certains trucs, n'hésitez pas à me demander si c'est le cas. Evidemment, je pense que tout ça a besoin de pas mal de corrections et d'équilibrage (voire même de la suppression de certains trucs), et c'est pour ça que je le propose ici, dites moi ce que vous en pensez Smile
Sinon, si quelqu'un a des propositions d'ajouts à faire, je suis preneur.

Gerfindel
Aventurier

Date d'inscription : 18/06/2018

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