Ajustements et conseils sur les règles
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Ajustements et conseils sur les règles
Yop, je vous partage la manière dont je gère le système de jeu Naheulbeuk lors de mes sessions en temps que MJ. Cela pourra peut être aider certain·e·s autres MJ. J'avertis, les textes suivants sont tirés des informations disponibles pour mes joueur·e·s, donc les formulations sont orientées en ce sens.
Attentions, il faut prendre en compte que je suis le genre de MJ à beaucoup jouer avec des bonus et malus contextuel, pour les PJ mais aussi pour les PNJ.
Les moyennes suivantes sont basé sur des missions principales uniquement et ne prennent donc pas en compte de potentielles missions secondaires, combat, etc. N'est pas non plus compris les scénarios type campagnes, mais ses moyennes peuvent servir de référence en cas de besoin.
Je ne précise pas dans mes moyennes le nombres de sessions de jeu quand je parle des différents type de scénario car cela diverge d'un groupe à un autre, je vous invite fortement à faire cela celons votre propre ressentie. Si vous avez véritablement besoin d'un cadre, dite vous qu'un scénario court pourrait durée une journée en jeu, un scénario modéré environs deux à trois jours en jeu et un scénario long environs trois à cinq jours.
L'usage de vos points de destin est rétroactif. Exemple, lors d'un combat, si un PJ décède, vous devrez (ses compagnons) en appeler à son destin (c'était pas ton heure Billy !) pour activé la faveur des dieux, a la manière de l'utilisation des point de destin dans la fiction audio. Pas d'utilisation immédiate pour empêcher un critique ennemie (il y a des objet pour cela), revenir en arrière suite à une action louper, etc. Vous vivrez votre mort (et votre arriver au 7e ciel), et seul vos compagnons ont la possibilité d'activé vos points de destin. Alors évité de mourir seul dans une ruelle malfamé...
Équipements
Matériel
Compétences
Attentions, il faut prendre en compte que je suis le genre de MJ à beaucoup jouer avec des bonus et malus contextuel, pour les PJ mais aussi pour les PNJ.
Prime et expérience
Les moyennes suivantes sont basé sur des missions principales uniquement et ne prennent donc pas en compte de potentielles missions secondaires, combat, etc. N'est pas non plus compris les scénarios type campagnes, mais ses moyennes peuvent servir de référence en cas de besoin.
Je ne précise pas dans mes moyennes le nombres de sessions de jeu quand je parle des différents type de scénario car cela diverge d'un groupe à un autre, je vous invite fortement à faire cela celons votre propre ressentie. Si vous avez véritablement besoin d'un cadre, dite vous qu'un scénario court pourrait durée une journée en jeu, un scénario modéré environs deux à trois jours en jeu et un scénario long environs trois à cinq jours.
- Moyenne d'attribution – Prime de groupe:
Niveau 1 à 3
Scénario court : 350 PO
Scénario modérer : 1 000 PO
Scénario long : 3 200 PO
Niveau 4 à 6
Scénario court : 1 000 PO
Scénario modérer : 3 000 PO
Scénario long : 10 000 PO
Niveau 7 à 9
Scénario court : 3 000 PO
Scénario modérer : 9 000 PO
Scénario long : 30 000 PO
- Moyenne d'attribution – Expérience personnel:
Niveau 1 à 3
Scénario court : 30 exp
Scénario modérer : 90 exp
Scénario long : 270 exp
Niveau 4 à 6
Scénario court : 75 exp
Scénario modérer : 225 exp
Scénario long : 675 exp
Niveau 7 à 9
Scénario court : 185 exp
Scénario modérer : 555 exp
Scénario long : 1665 exp
Point de destin
L'usage de vos points de destin est rétroactif. Exemple, lors d'un combat, si un PJ décède, vous devrez (ses compagnons) en appeler à son destin (c'était pas ton heure Billy !) pour activé la faveur des dieux, a la manière de l'utilisation des point de destin dans la fiction audio. Pas d'utilisation immédiate pour empêcher un critique ennemie (il y a des objet pour cela), revenir en arrière suite à une action louper, etc. Vous vivrez votre mort (et votre arriver au 7e ciel), et seul vos compagnons ont la possibilité d'activé vos points de destin. Alors évité de mourir seul dans une ruelle malfamé...
Combats
Équipements
- Utilisation du bouclier:
Coups de bouclier : votre PJ peut porté un coups avec le bouclier, celui-ci aura PI 1D6+3 peu importe sa qualité.
Ambidextrie : si votre PJ est ambidextre (avec AD 14), il pourra attaquer avec son bouclier et son arme lors de son tour offensif.
Transport : un bouclier peu s'attaché dans le dos ou sur un sac à dos (ficelle noué, crochet, etc.), mais nécessitera 3 assauts et d'avoir les mains libres pour être récupéré.
Bonus et malus : le bonus de PRD n'est valide que lors de parade avec le bouclier, ce n'est pas un bonus globale pour le PJ. Par contre les malus AT, AD, etc. sont globaux (avoir un bouclier gênera votre gestuel et l'usage de votre arme). Les malus sont effectifs même si votre bouclier est dans votre dos (cela reste toujours une pièce d'équipement encombrante à transporter qui limite la gestuel).
- Utilisation d'arme d'hast:
Avec leurs grande allonges, il est plus facile de tenir un ennemie à distance avec une telle arme. Si l'ennemie n'est pas lui même équipé d'une arme d'hast, il aura AT-3 pour porter un coup, le PJ pourra tenter sur une épreuve PRD de garder l'ennemie à distance. Si l'épreuve de PRD du PJ échoue, il se retrouve avec AT-3 temps que l'opposent reste dans sa garde (en plus des dégâts). Le PJ à son tour offensif pourra faire une épreuve AD pour ce dégager avant d'attaquer.
Lance : ne néssécite pas la compétence « armes de bourrin » pour être utilisé. La lance est utilisable à une main avec des malus supplémentaires de AT-2 et PRD-4.
Hallebarde : utilisable à deux mains exclusivement. Si utilisé sur une monture, malus supplémentaire de AT-4 et PRD-6.
Pique : utilisable sur une monture exclusivement. Inefficace à pied... si vous ne faite pas partie d'une phalange militaire (pas celle des doigts).
- Utilisation de l'arc:
Le temps de tir entre chaque flèches et comme le stipule les règles de 3 assauts. Par contre, des tirs rapide peuvent être effectués en 2 assauts mais ils seront sur AD-6. Les tirs panique en 1 assauts ne fonctionnerons que sur une réussite critique.
Matériel
- Encombrement:
Retirer son sac prend 1 assaut.
• 50% de capacité de transport du PJ – AD-1, AT-1, PRD-1
• 75% de capacité de transport du PJ – AD-2, AT-2, PRD-2
• 90% de capacité de transport du PJ – AD-3, AT-3, PRD-3
Retirer son sac avant un combat est pour certains PJ vivement recommandé... Il ne faut juste pas l'oublier, ou fuir sans.
Compétences
- Tirer correctement:
Un PJ qui n'a pas la compétence « tirer correctement » aura un malus de AD-4 à ses épreuves de JET.
- Frapper lâchement:
Ajustement de la compétence en cours de teste
Un PJ avec la compétence « frapper lâchement » pourra utiliser celle-ci autant de fois qu'il le souhaite en combat, temps qu'il ce trouve dans le dos de la cible. Il aura par contre un malus AT-5.
Attention : une cible non occupé ne ce laissera pas gentiment passer dans le dos par politesse, il faudra la surprendre en l'approchant sans quelle n'est pu vous remarquez.
Vie quotidienne
- Niveau d'alcoolémie:
Lorsque vos PJs boivent un coups, les effets de l'alcool se font ressentir par des modification de caractéristique. Trois niveaux d'alcoolémie sont définis :
• Pompette – COU+1, CHA+1, AD-1, INT-1
• Bourré – COU+2, AD-2, INT-2, CHA-3
• Déchiré – COU+3, AD-5, INT-5, CHA-5
• Gueule de bois – COU-3, CHA-2, AD-2, INT-2
Pour chaque passage d'un niveau, un jet de COU sera demander plus ou moins malussé ou bonussé à l'appréciation du MJ. Alors attention, l'abus d'alcool est...
Dernière édition par Maenhout le Dim 13 Déc 2020, 14:48, édité 5 fois
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Désoler pour l'orthographe, dyslexie oblige, le plaisir d'une vie.
--
Le contenu que j'ai créé est partagé sur NO est libre d'exploitation sous réserve de citation des personnes ayant travaillé sur le contenu (informations référencés sur les postes des contenus en question).
Maenhout- Aventurier
- Date d'inscription : 29/04/2015
steroberta aime ce message
Re: Ajustements et conseils sur les règles
Salut,
J'ai tout lu et je trouve qu'il y a pas mal de choses intéressantes. J'aurais juste une question sur le malus des boucliers que tu utilises même si ce dernier est accroché dans le dos. Autant pour le malus d'AD c'est parfaitement logique, autant pour le malus d'AT j'ai plus de mal à comprendre la logique. En effet le bouclier attaché dans le dos ne gênerais pas les mouvements de la lame de notre protagoniste, en tout cas pas plus que le fait de porter un sac bourré de conneries à revendre au marché, qui lui ne malus que l'AD et pas l'AT.
Je me questionne donc sur le raisonnement qui t'a amené à compter le malus d'AT même quand non utilisé en combat. Bien sûr c'est juste une question de compréhension sur ta façon de faire, il est évident que je ne te demande pas de changer ta façon de masteriser.
J'ai tout lu et je trouve qu'il y a pas mal de choses intéressantes. J'aurais juste une question sur le malus des boucliers que tu utilises même si ce dernier est accroché dans le dos. Autant pour le malus d'AD c'est parfaitement logique, autant pour le malus d'AT j'ai plus de mal à comprendre la logique. En effet le bouclier attaché dans le dos ne gênerais pas les mouvements de la lame de notre protagoniste, en tout cas pas plus que le fait de porter un sac bourré de conneries à revendre au marché, qui lui ne malus que l'AD et pas l'AT.
Je me questionne donc sur le raisonnement qui t'a amené à compter le malus d'AT même quand non utilisé en combat. Bien sûr c'est juste une question de compréhension sur ta façon de faire, il est évident que je ne te demande pas de changer ta façon de masteriser.
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Mes personnages:
Baridariel, elfe sylvain ménestrel
Yulrick, elfe noir assassin
Urghar, humain guerrier
Archondro Plasi, humain prêtre de Niourgl
Dolgarim, mage de thermodynamique
Citations:
Un MJ pense à toutes les situations imaginables, sauf celles auxquelles les joueurs vont penser.
Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas pour savoir qui voit en premier le trésor...
Urghar- Modération
- Date d'inscription : 22/03/2014
Re: Ajustements et conseils sur les règles
Yop, je comprend pleinement ton interrogation concernant le bouclier. Le malus AT est conservé car j'estime que l'attaque n'est pas que bouger son arme, c'est une gymnastique du corps entier (ou de ce qu'il en reste...). Avoir un objet encombrant sur soit va donc limité les possibilités d'actions offensives.
Le résonnement pourrait également être valide pour la mise en place d'un malus de PRD car cela est aussi une action de gesticulation qui pourrait être dérangé par le transport d'un bouclier, mais pour des raisons d'équilibrage je ne rajoute pas un telle malus (sous prétexte de l'instinct de survie).
Concernant l'encombrement liée au transport de charge (sac à dos très chargé, etc.), j'estime que le malus AD est effectif pour les situations hors combat. En combat je rajoute des malus supplémentaires contextuel en fonction de la charge transporté. Après un combat en étant charger comme des mules, généralement les PJ comprennent vite qu'il va falloir voyager plus léger ou se délesté de son sac avec de combattre.
Pas de soucis concernant le fait de pauser des questions pour comprendre, au contraire cela peu même nourrir de nouvelles réflexions.
EDIT : j'ai rajouté les valeurs que j'utilise concernant l'encombrement d'un PJ.
Le résonnement pourrait également être valide pour la mise en place d'un malus de PRD car cela est aussi une action de gesticulation qui pourrait être dérangé par le transport d'un bouclier, mais pour des raisons d'équilibrage je ne rajoute pas un telle malus (sous prétexte de l'instinct de survie).
Concernant l'encombrement liée au transport de charge (sac à dos très chargé, etc.), j'estime que le malus AD est effectif pour les situations hors combat. En combat je rajoute des malus supplémentaires contextuel en fonction de la charge transporté. Après un combat en étant charger comme des mules, généralement les PJ comprennent vite qu'il va falloir voyager plus léger ou se délesté de son sac avec de combattre.
Pas de soucis concernant le fait de pauser des questions pour comprendre, au contraire cela peu même nourrir de nouvelles réflexions.
EDIT : j'ai rajouté les valeurs que j'utilise concernant l'encombrement d'un PJ.
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Désoler pour l'orthographe, dyslexie oblige, le plaisir d'une vie.
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Maenhout- Aventurier
- Date d'inscription : 29/04/2015
Re: Ajustements et conseils sur les règles
Merci de ta réponse, effectivement si tu malus également l'encombrement au niveau de l'AT et pas seulement de l'AD alors il est logique de garder ses malus pour le bouclier également.
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Mes personnages:
Baridariel, elfe sylvain ménestrel
Yulrick, elfe noir assassin
Urghar, humain guerrier
Archondro Plasi, humain prêtre de Niourgl
Dolgarim, mage de thermodynamique
Citations:
Un MJ pense à toutes les situations imaginables, sauf celles auxquelles les joueurs vont penser.
Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas pour savoir qui voit en premier le trésor...
Urghar- Modération
- Date d'inscription : 22/03/2014
Re: Ajustements et conseils sur les règles
Sur l'exp et l'or:
-La progression de 7 à 9 c'est 30-40% plus rapide que la progression de 4 à 6, c'est étrange je trouve. (Si mes calculs sont bons)
-La prime par groupe ça veut un peut tout et rien dire en plus d'être perturbant. Effectivement, d'un côté tu compte l'exp par personne et de l'autre les po par groupe. Cela demande une gymnastique mentale non nécessaire, ça serait beaucoup plus claire si tu mettais tout sur le même "système".
De plus, entre un groupe de 3 joueurs et un groupe de 5-6 joueurs, au final au niveau des "richesses" ça donne et crées des disparités à même de produire des écarts de puissances très grand entre des personnages du même niveau. Là où je pense il faut viser à une minimisation de cette pratique/effet qui crée beaucoup frustration et de problème, que ce soit pour le joueur du perso, les autres joueurs qui jouent avec et les mjs.
Sur le bouclier:
Rien à redire, intéressant
Sur les armes d'hast:
Intéressant, le -3AT me parait assez violant et sur le système de combat de naheulbeuk un telle malus rallonge techniquement la durée (déjà longue) des combats de 15%.
Sinon, -2AT me semble une valeur moins punitive tout en restant intéressante. Les chiffres paires sont plus efficace et simple à manier pour notre cerveau, ça gagnerait donc même niveau ergonomie cognitive. (excepté pour les multiple de 5 j'y viens plus tard ^^)
Surtout en combat dans naheulbeuk évitons de trop saper notre focus, notre concentration et notre mental déjà pas mal occuper par la très mauvaise ergonomie du jeu ^^
Sur l'arc:
-Le tir en deux tour: Ici, comme expliqué plus haut, le -6 gagnerait à être un -5, ça reste suffisant malussant sur un système au dé 20 et est beaucoup plus simple à process.
-Le fait de réussir les tirs en un tour que sur réussite critique me pause un problème. C'est le problème du seuil fixe dans un système d20 comme celui de naheulbeuk. N'importe qui (sauf bonus spéciaux) à autant de chance de faire un critique, donc de tirer en un tour avec ton système. Le problème: pourquoi un perso sans "tirer correctement" et 12 en AD, un perso avec "tirer correctement" et 12 en AD ou encore un perso avec "tirer correctement" et 18 en AD aurait tous les mêmes chances de réussir cette prouesse?
Sur l'encombrement:
J'aime comme tu as mis une progression 1 2 3 toute simple, très intuitive et ergonomique pour nos petits cerveaux ^^
Sur tirer correctement:
RAS
Sur "frapper lâchement":
J'ai rien contre l'idée de pouvoir utiliser "frapper lâchement" plusieurs fois. (même si du coup ça reviens à avoir un genre de coup spécial à très courte durée de recharge).
Mon avis et pistes de réflexions:
Avec -5 AT pour utiliser frapper lâchement, tu te retrouves basiquement à des dégâts doublés en diminuant les chances de toucher de environ 50% (pour un débutant). Donc là pas trop de problème surtout si on prend en compte le fait qu'il faille se glisser dernière etc.
Par contre sur du plus haut niveau ça ne devient/représente qu'un malus de 35, 30 voir même 20% pour doubler ses dégâts. Et je ne pense pas que le côté "oui mais il faut arriver à passer derrière, et l'ennemie se laisse pas faire etc" soit suffisant pour pas rendre ça trop fort. Surtout que techniquement si tu attaque dans le dos avec l'ennemie distrait ou par surprise etc la parade adverse est sans doute impossible ou très malussé.
Sur le niveau d'alcoolémie:
C'est marrant, c'est naheulbeuk, on valide ^^
Voilà voilà, en espérant avoir été suffisant compréhensible et utile.
Licornement, Moi.
-La progression de 7 à 9 c'est 30-40% plus rapide que la progression de 4 à 6, c'est étrange je trouve. (Si mes calculs sont bons)
-La prime par groupe ça veut un peut tout et rien dire en plus d'être perturbant. Effectivement, d'un côté tu compte l'exp par personne et de l'autre les po par groupe. Cela demande une gymnastique mentale non nécessaire, ça serait beaucoup plus claire si tu mettais tout sur le même "système".
De plus, entre un groupe de 3 joueurs et un groupe de 5-6 joueurs, au final au niveau des "richesses" ça donne et crées des disparités à même de produire des écarts de puissances très grand entre des personnages du même niveau. Là où je pense il faut viser à une minimisation de cette pratique/effet qui crée beaucoup frustration et de problème, que ce soit pour le joueur du perso, les autres joueurs qui jouent avec et les mjs.
Sur le bouclier:
Rien à redire, intéressant
Sur les armes d'hast:
Intéressant, le -3AT me parait assez violant et sur le système de combat de naheulbeuk un telle malus rallonge techniquement la durée (déjà longue) des combats de 15%.
Sinon, -2AT me semble une valeur moins punitive tout en restant intéressante. Les chiffres paires sont plus efficace et simple à manier pour notre cerveau, ça gagnerait donc même niveau ergonomie cognitive. (excepté pour les multiple de 5 j'y viens plus tard ^^)
Surtout en combat dans naheulbeuk évitons de trop saper notre focus, notre concentration et notre mental déjà pas mal occuper par la très mauvaise ergonomie du jeu ^^
Sur l'arc:
-Le tir en deux tour: Ici, comme expliqué plus haut, le -6 gagnerait à être un -5, ça reste suffisant malussant sur un système au dé 20 et est beaucoup plus simple à process.
-Le fait de réussir les tirs en un tour que sur réussite critique me pause un problème. C'est le problème du seuil fixe dans un système d20 comme celui de naheulbeuk. N'importe qui (sauf bonus spéciaux) à autant de chance de faire un critique, donc de tirer en un tour avec ton système. Le problème: pourquoi un perso sans "tirer correctement" et 12 en AD, un perso avec "tirer correctement" et 12 en AD ou encore un perso avec "tirer correctement" et 18 en AD aurait tous les mêmes chances de réussir cette prouesse?
Sur l'encombrement:
J'aime comme tu as mis une progression 1 2 3 toute simple, très intuitive et ergonomique pour nos petits cerveaux ^^
Sur tirer correctement:
RAS
Sur "frapper lâchement":
J'ai rien contre l'idée de pouvoir utiliser "frapper lâchement" plusieurs fois. (même si du coup ça reviens à avoir un genre de coup spécial à très courte durée de recharge).
Mon avis et pistes de réflexions:
Avec -5 AT pour utiliser frapper lâchement, tu te retrouves basiquement à des dégâts doublés en diminuant les chances de toucher de environ 50% (pour un débutant). Donc là pas trop de problème surtout si on prend en compte le fait qu'il faille se glisser dernière etc.
Par contre sur du plus haut niveau ça ne devient/représente qu'un malus de 35, 30 voir même 20% pour doubler ses dégâts. Et je ne pense pas que le côté "oui mais il faut arriver à passer derrière, et l'ennemie se laisse pas faire etc" soit suffisant pour pas rendre ça trop fort. Surtout que techniquement si tu attaque dans le dos avec l'ennemie distrait ou par surprise etc la parade adverse est sans doute impossible ou très malussé.
Sur le niveau d'alcoolémie:
C'est marrant, c'est naheulbeuk, on valide ^^
Voilà voilà, en espérant avoir été suffisant compréhensible et utile.
Licornement, Moi.
Dernière édition par Samaël Pheles le Lun 14 Déc 2020, 18:54, édité 1 fois
Samaël Pheles- Aventurier
- Localisation : Keqpart
Date d'inscription : 04/05/2016
Re: Ajustements et conseils sur les règles
Je ne donnerais pas d'avis chiffré car je manque un peu de bouteille pour ça en revanche je vais quand même donner un avis
Pour les système de prime j'aime bien ton idée même si exprimer l'or par personne serait plus cohérent (mais c'est du détail).
Pour les points de destin j'aime bien ton interprétation, j'essaierais !
J'aime beaucoup ta gestion des armes d'hast, je m'étais justement posé la question sur la gestion de ces armes, par contre j'aimerais bien te voir manipuler une lance à une main ^^"
Pour les arc j'utilise aussi des malus sur un tir en 2 tours et j'interdit les frappes localisé, en revanche le PJ peut attendre un 4ième tour pour avoir des bonus chez moi !
Pas con le fait de retirer sont sac, j'y avait pensé mais je ne savais pas trop comment le faire faire.
pour tirer correctement je crois que c'est comme ça dans la règle de base.
Pour frapper lâchement il faut voir aussi que le voleur frappe généralement à la dague ou affilié, ce qui ne fait pas bcp de dmg (par rapport aux autre type d'arme et surtout si l'ennemi commence à avoir un peu d'armure) donc doubler les dégat sur un AT-5 ne me semble pas abérant. Personnellement je mettrais même un malus plus faible car le voleur mets du temps à arriver au contact et il s'expose beaucoup. Surtout que l'ennemi peut être mit en colère par cette action et se retourner vers le voleur et lui casser la gueule (et généralement les voleur sont de faible constitution et peu protégé), personnellement un gros reward me semble justifié. Mais j'avoue que permettre de les faire à la chaine sur le même ennemi me semble étrange. Quand tu prends un coup de couteau dans
le dos tu ne reste pas sans rien faire ! Ici je n'applique pas de règle stricte mais je fais appel à la logique du MJ (si on ne servait qu'à appliquer des règles autant laisser la gestion des combats à une machine)
Pour l'alcoolémie j'utilise un système semblable en 4 pintes même si mes bonus ne sont pas exactement les mêmes :p
Pour les système de prime j'aime bien ton idée même si exprimer l'or par personne serait plus cohérent (mais c'est du détail).
Pour les points de destin j'aime bien ton interprétation, j'essaierais !
J'aime beaucoup ta gestion des armes d'hast, je m'étais justement posé la question sur la gestion de ces armes, par contre j'aimerais bien te voir manipuler une lance à une main ^^"
Pour les arc j'utilise aussi des malus sur un tir en 2 tours et j'interdit les frappes localisé, en revanche le PJ peut attendre un 4ième tour pour avoir des bonus chez moi !
Pas con le fait de retirer sont sac, j'y avait pensé mais je ne savais pas trop comment le faire faire.
pour tirer correctement je crois que c'est comme ça dans la règle de base.
Pour frapper lâchement il faut voir aussi que le voleur frappe généralement à la dague ou affilié, ce qui ne fait pas bcp de dmg (par rapport aux autre type d'arme et surtout si l'ennemi commence à avoir un peu d'armure) donc doubler les dégat sur un AT-5 ne me semble pas abérant. Personnellement je mettrais même un malus plus faible car le voleur mets du temps à arriver au contact et il s'expose beaucoup. Surtout que l'ennemi peut être mit en colère par cette action et se retourner vers le voleur et lui casser la gueule (et généralement les voleur sont de faible constitution et peu protégé), personnellement un gros reward me semble justifié. Mais j'avoue que permettre de les faire à la chaine sur le même ennemi me semble étrange. Quand tu prends un coup de couteau dans
le dos tu ne reste pas sans rien faire ! Ici je n'applique pas de règle stricte mais je fais appel à la logique du MJ (si on ne servait qu'à appliquer des règles autant laisser la gestion des combats à une machine)
Pour l'alcoolémie j'utilise un système semblable en 4 pintes même si mes bonus ne sont pas exactement les mêmes :p
Gajyra- Aventurier
- Date d'inscription : 17/04/2017
Re: Ajustements et conseils sur les règles
"Sur "frapper lâchement":
J'ai rien contre l'idée de pouvoir utiliser "frapper lâchement" plusieurs fois. (même si du coup ça reviens à avoir un genre de coup spécial à très courte durée de recharge).
Mon avis et pistes de réflexions:
Avec -5 AT pour utiliser frapper lâchement, tu te retrouves basiquement à des dégâts doublés en diminuant les chances de toucher de environ 50% (pour un débutant). Donc là pas trop de problème surtout si on prend en compte le fait qu'il faille se glisser dernière etc.
Par contre sur du plus haut niveau ça ne devient qu'un malus de 35, 30 voir même 20% pour doubler ses dégâts. Et je ne pense pas que le côté "oui mais il faut arriver à passer derrière, et l'ennemie se laisse pas faire etc" soit suffisant pour pas rendre ça trop fort. Surtout que techniquement si tu attaque dans le dos avec l'ennemie distrait ou par surprise etc la parade adverse est sans doute impossible ou très malussé."
Tu oublis de prendre en compte que frapper lâchement utilise forcément une dague, donc une arme qui a tout niveau ferra moins de dégâts (et plus de malus de PRD) qu'un autre type d'arme (épée, hache, etc...).
Je ne pense donc pas que cela devienne trop fort à haut niveau.
Puis pour ton problème de PRD impossible ou malussé, t'as qu'à jouer avec le système de combat rapide, vive le système de combat rapide.
J'ai rien contre l'idée de pouvoir utiliser "frapper lâchement" plusieurs fois. (même si du coup ça reviens à avoir un genre de coup spécial à très courte durée de recharge).
Mon avis et pistes de réflexions:
Avec -5 AT pour utiliser frapper lâchement, tu te retrouves basiquement à des dégâts doublés en diminuant les chances de toucher de environ 50% (pour un débutant). Donc là pas trop de problème surtout si on prend en compte le fait qu'il faille se glisser dernière etc.
Par contre sur du plus haut niveau ça ne devient qu'un malus de 35, 30 voir même 20% pour doubler ses dégâts. Et je ne pense pas que le côté "oui mais il faut arriver à passer derrière, et l'ennemie se laisse pas faire etc" soit suffisant pour pas rendre ça trop fort. Surtout que techniquement si tu attaque dans le dos avec l'ennemie distrait ou par surprise etc la parade adverse est sans doute impossible ou très malussé."
Tu oublis de prendre en compte que frapper lâchement utilise forcément une dague, donc une arme qui a tout niveau ferra moins de dégâts (et plus de malus de PRD) qu'un autre type d'arme (épée, hache, etc...).
Je ne pense donc pas que cela devienne trop fort à haut niveau.
Puis pour ton problème de PRD impossible ou malussé, t'as qu'à jouer avec le système de combat rapide, vive le système de combat rapide.
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Mes personnages:
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Yulrick, elfe noir assassin
Urghar, humain guerrier
Archondro Plasi, humain prêtre de Niourgl
Dolgarim, mage de thermodynamique
Citations:
Un MJ pense à toutes les situations imaginables, sauf celles auxquelles les joueurs vont penser.
Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas pour savoir qui voit en premier le trésor...
Urghar- Modération
- Date d'inscription : 22/03/2014
Re: Ajustements et conseils sur les règles
Les dégâts des dagues et des autres armes en moyenne ne sont absolument pas assez conséquent, ces autres armes deux fois de dégâts? Non, donc ça ne justifie pas l'utilisation de frapper lâchement plusieurs fois par combat d'un point de vue équilibrage, même avec -5AT.
Je ne parle évidemment que dans le cas du système qui proposé plus haut sur le fonctionnement de "frapper lâchement"
Ensuite pour le malus de prd, en moyenne l'écart sera de 2 à 3 points. Pas suffisant non plus pour le gain de puissance permis par cette utilisation de "frapper lâchement). D'autant plus que c'est contrebalancé par le fait que les personnages se battant à la dague et avec "frapper lâchement" on généralement et en moyen des scores d'AT plus élevé que leur compère se battant avec bouclier et armes ou armes à deux mains, ou armes à une mains non lames courtes. Mais on pourrait débattre de ça pendant des jours, mais pas ici.
Enfin pour l'histoire de la PRD plus compliqué quand on attaque dans le dos ou par surprise je n'ai fait que prendre en compte le cadre donné/posé sur ce topique par maenhout qu'en a sa manière de mejeuter: à savoir avec beaucoup de bonus et de malus contextuels. Donc l'ad hominem en plus d'être non nécessaire et fallacieux n'est pas du plus bon goût ^^' A moins que ce soit un trait d'humour que j'ai capté, au quel cas je m'en excuse ^^
Je ne parle évidemment que dans le cas du système qui proposé plus haut sur le fonctionnement de "frapper lâchement"
Ensuite pour le malus de prd, en moyenne l'écart sera de 2 à 3 points. Pas suffisant non plus pour le gain de puissance permis par cette utilisation de "frapper lâchement). D'autant plus que c'est contrebalancé par le fait que les personnages se battant à la dague et avec "frapper lâchement" on généralement et en moyen des scores d'AT plus élevé que leur compère se battant avec bouclier et armes ou armes à deux mains, ou armes à une mains non lames courtes. Mais on pourrait débattre de ça pendant des jours, mais pas ici.
Enfin pour l'histoire de la PRD plus compliqué quand on attaque dans le dos ou par surprise je n'ai fait que prendre en compte le cadre donné/posé sur ce topique par maenhout qu'en a sa manière de mejeuter: à savoir avec beaucoup de bonus et de malus contextuels. Donc l'ad hominem en plus d'être non nécessaire et fallacieux n'est pas du plus bon goût ^^' A moins que ce soit un trait d'humour que j'ai capté, au quel cas je m'en excuse ^^
Samaël Pheles- Aventurier
- Localisation : Keqpart
Date d'inscription : 04/05/2016
Re: Ajustements et conseils sur les règles
Sur "les armes à distances":
Arcs: 3 assauts pour tirer une nouvelle foi, arbalètes: 6 assauts.
Personnellement je fais 2 assauts pour l'arc et 4 assauts pour l'arbalète, car avec le système tour par tour, mes joueurs à distances se font bien ch*** le temps dfe recharger alors que ceux au corps à corps peuvent faire une attaque/tour et potentiellement faire double voir triple dégâts que les PJ distance (hors magie/prêtre bien-sûr)
Je ne sais pas quels sont vos retours joueurs là-dessus, j'aimerais avoir vos avis pour le coup!
Car voir les gens dire: "1er tour, je tire, 2ème tour: je prends une flèche, 3ème tour: j'encoche, 4ème tour: je re-tir", c'est un peu long pour eux XD
Arcs: 3 assauts pour tirer une nouvelle foi, arbalètes: 6 assauts.
Personnellement je fais 2 assauts pour l'arc et 4 assauts pour l'arbalète, car avec le système tour par tour, mes joueurs à distances se font bien ch*** le temps dfe recharger alors que ceux au corps à corps peuvent faire une attaque/tour et potentiellement faire double voir triple dégâts que les PJ distance (hors magie/prêtre bien-sûr)
Je ne sais pas quels sont vos retours joueurs là-dessus, j'aimerais avoir vos avis pour le coup!
Car voir les gens dire: "1er tour, je tire, 2ème tour: je prends une flèche, 3ème tour: j'encoche, 4ème tour: je re-tir", c'est un peu long pour eux XD
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A vos dés, prêt? Fumble!
Wölrajh- Aventurier
- Localisation : Lorraine-Alsace
Date d'inscription : 19/01/2016
Re: Ajustements et conseils sur les règles
Je ne pense pas que ce soit le bon endroit pour parler de ça vu que ça ne concerne pas les règles maisons de Maenhout.
Mais pour te répondre, c'est peut être long (et encore pas plus que certains sorts), mais c'est nécessaire pour l'équilibrage, en effet les archers ont plus de chance de toucher (AD généralement supérieur à AT), pas de test de PRD/Esq pour la cible et font plus de dégâts (dégâts arc + dégâts flèches). Après si tes joueurs veulent jouer un personnage rapide et réactif je leur conseille de ne pas jouer archer mais guerrier tout simplement.
Mais pour te répondre, c'est peut être long (et encore pas plus que certains sorts), mais c'est nécessaire pour l'équilibrage, en effet les archers ont plus de chance de toucher (AD généralement supérieur à AT), pas de test de PRD/Esq pour la cible et font plus de dégâts (dégâts arc + dégâts flèches). Après si tes joueurs veulent jouer un personnage rapide et réactif je leur conseille de ne pas jouer archer mais guerrier tout simplement.
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Mes personnages:
Baridariel, elfe sylvain ménestrel
Yulrick, elfe noir assassin
Urghar, humain guerrier
Archondro Plasi, humain prêtre de Niourgl
Dolgarim, mage de thermodynamique
Citations:
Un MJ pense à toutes les situations imaginables, sauf celles auxquelles les joueurs vont penser.
Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas pour savoir qui voit en premier le trésor...
Urghar- Modération
- Date d'inscription : 22/03/2014
steroberta aime ce message
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