Les modifications contextuelles
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Les modifications contextuelles
Les modifications contextuelles
Bonjour à tous, aujourd’hui je viens vous présenter un principe que la plupart des MJ expérimentés utilisent. Ce n’est en rien une règle ou système précis, seulement une idée qui peut s’adresser à tous types de MJ, quel que soit leur expérience.
Tout d’abord rappelons ce qu’est une épreuve :
Lorsqu’un personnage décide d’effectuer une action à l’issue incertaine. Le MJ est en droit de demander au joueur de réaliser une épreuve. Cette dernière va faire appel aux caractéristiques du personnage pour déterminer avec une part d’aléatoire, si oui ou non, il parvient à accomplir son action.
À présent rentrons dans le vif du sujet, les modifications contextuelles :
Parfois, il arrive que le contexte puisse influencer la réussite d’une action. Il est donc possible et plus que recommandé au MJ d’appliquer l’impact de cette influence à l’épreuve du joueur. Agir ainsi, permet alors de valoriser la réflexion, les descriptions et les choix des joueurs. Aussi bien en mal, qu’en bien. En appliquant cette idée, une épreuve peut alors changer du tout au tout en fonction du contexte, renforçant alors l’immersion, l’implication et le sentiment de liberté des joueurs.
Pour illustrer mes propos, exemple :
Brutus, Barbare guerrier et bourrin, décide de porter un coup d’épée à un orque qui lui tourne le dos. Pour savoir s’il parvient à toucher ou non, le joueur doit faire une épreuve basée sur la caractéristique d’AT de son personnage. Cependant, l’ennemie étant immobile et non préparé au combat, il semble logique que l’action soit beaucoup plus facile que dans un duel. Si le barbare prend donc le temps d’ajuster son coup, le MJ pourrait lui octroyer un bonus à son épreuve. Le score d’AT initialement à 10 pourrait recevoir un bonus de +4, faisant réussir l’épreuve sur 14 ! L’action est logique, le joueur à utilisé son cerveau et au préalable décrit soigneusement son action pour ne pas alerter l’ennemie.
Modifier le résultat d’une épreuve n’est pas forcément positif. Essayez de distancer un poursuivant avec une jambe cassée sera forcément sujet à un malus, à la discrétion du MJ. La plupart des MJ débutants ont probablement déjà effectués une ou deux modifications mineurs de ce type et c’est très bien ! Ne vous enfermez pas dans les règles. Nous faisons du jeu de rôle pas du jeu vidéo ou de plateau. La liberté qu’on offre au joueur prend une place très importante dans cette activité. Alors je ne peux que vous conseiller de rester ouvert aux propositions des PJ et d’adapter les épreuves en fonction des situations rencontrées. Retenez que les caractéristiques ne font pas tout !
PS: Pour rappel, un 20 sera toujours un fumble et un 1 sera toujours une réussite critique. Peu importe la caractéristique ou la modification du jet.- Voici une petite liste d’exemples pour vous filer des idées:
-Jean, assassin à ses heures perdues se retrouve armé d’une dague face à un opposant particulièrement coriace. Afin de vaincre ce dernier, il décide de concentrer ses coups sur une zone qui n’est pas couverte par de l’armure. Il porte alors son choix sur la gorge de son adversaire. La zone visée est particulièrement difficile à toucher, son épreuve d’AT subira donc un malus de -6. En revanche, s’il parvient à atteindre cette zone, l’adversaire sera mortellement touché. Les dégâts de son attaque seront alors dévastateurs, voir même inutiles si la cible décède instantanément.
-Latruelle, adepte du combat à l’arc se retrouve face à un ogre dans un couloir étroit. En bon ranger, il se tenait bien évidemment prêt à décocher une flèche. L’ogre étant à moins de 5 mètre et occupant la quasi-totalité du couloir, le rater serait très difficile. L’épreuve d’AD pour toucher, ainsi que les dégâts occasionnés par une flèche à bout portant devraient être valorisés.
- Pour finir, JrxFeat vous offre une belle échelle pour illustrer:
Échelle :
- Action de l'épicness (genre sauter d'un arbre pour s'accrocher sur le dos d'un troll) -> -6 / -5
- Action difficile (genre attraper une grenouille qui saute) -> -4 / -3
- Action qui demande un effort (genre se hisser sur un toit en faisant une traction) -> -2 / -1
- Action normale (genre coup d'épée normal) -> ni malus, ni bonus
- Action un peu simple (genre désamorcer un piège dont on voit le mécanisme) -> +1 / +2
- Action facile (genre tirer à l'arc dans une cible à moins de 10 mètres) -> +3 / +4
- Action "les doigts dans le nez" (genre trancher la tête d'un ennemi immobilisé) -> +5 / +6
Je rappel que ces bonus/malus sont complètement à la discrétion du MJ, les cas de figures exposés ne sont que des exemples et en rien une règle.
Sur une idée de JrxFeat et Stixy
Guide Supreme- Aventurier
- Localisation : Lyon
Date d'inscription : 17/06/2014
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