La magie du sang
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La magie du sang
Je n'ai pas trouvé de grimoire sur cette magie donc je considère quelle n'existe pas, ce qui est bien dommage, donc j'ai voulu en créer un pour faire apparaître des mages de sang en terre de Fangh
- Spoiler:
Sorts de niveau 1
- Spoiler:
Épreuve : Magie PSY + 2
Concentration du sang :
Description : Le mage puise dans son sang pour former une boule petite mais qui se durcie au fur et à mesure au contact de l'air
Coût 3EA
Dégâts 1d6+2
Possibilité d'augmenter de 1 les dégâts en sacrifiant 4EV
Temps d’incantation 1 Assaut, Durée du sort immédiat
Réussite critique : Les dégâts sont augmentés sans coûter de L'EV
Échec critique : Le sort se lance, mais coûte 2D6 EV, coût en EA égal
- Spoiler:
Épreuve : Magie PHYS +1
Armure sanguine : Le mage concentre le fer dans ses cellules afin de se créer une fine couche protectrice
Temps d'incantation : 2 Assauts
Effets : +1 De pr magique
Coût : 2 EA, possibilité d'augmenter de 1 le coût en EV pour augmenter l'armure magique de 1 (On peut convertir 1 EV de plus par niveau du mage)
Durée du sort : 1 Combat
Réussite critique : Ne coûte pas d'EV
Échec critique : Le mage perd 1D6 EV et le mage perd 1 dans toutes ses caractéristiques pour le restant du combat
- Spoiler:
Épreuve : Magie PSY
Vol de vie, le mage peut aspirer l'énergie vitale des autres êtres
Temps d'incantation : 2 Assauts
Coût : 1EA par 1EV récupérée (1D6 EV)
Effets : Récupération de santé
Au niveau 1 le mage ne peut aspirer la vie que des créatures mortes, puis au niveau 2, il peut aspirer la vie des animaux, au niveau 4 il peut aspirer la vie de faibles hommes, Niveau 5 n'importe quel homme, Niveau 9 : N'importe qui (sauf esprits)
Test de résistance magique obligatoire (Sauf pour les cibles mortes)
Durée du sort : 1 Assaut
Réussite critique : Pas de test de résistance magique
Échec critique : Le sort coûte le double d'EA et aucune régénération d'EV
Portée : 2 Mètres
- Spoiler:
Épreuve : Magie PSY
Transfert de vie : Le mage peut transférer son énergie vitale aux autres personnes
Temps d’incantation : 2 Assauts/5 Secondes hors combat
Coût : 1D6 EA, 1 EA dépensée = -1 EV au mage et rend 3 EV à la cible
Durée du sort : Immédiat
Réussite critique, : Le transfert se fait normalement, mais le mage ne perd que la moitié des EV transférés
Échec critique : Infligé 1D6 dégâts à la cible ET au mage
Portée : Contact
Dernière édition par Delkin le Mar 21 Juil 2015, 23:31, édité 1 fois
Delkin- Aventurier
- Localisation : Terre de Fangh
Date d'inscription : 09/07/2015
Re: La magie du sang
En quoi consisterait cette magie ? J’ai du mal à voir ce que ce serait.
─────────────────────
Celui qui entre dans le moule de la pensée unique ne doit pas s’étonner d’en sortir avec la pensée unique d’une moule.
Saradil, demi-elfe mage de combat
Sangerran, guerrier humain RIP
Souragog, barbare RIP
Fëarendil Dilonoë, haut-elfe mage de feu
Goldurig, elfe noir assassin
Seigneur- Aventurier
- Localisation : chez moi
Date d'inscription : 05/02/2014
Re: La magie du sang
Autant dans Dragon Age la magie du sang permet de prendre le contrôle de l'esprit d'autrui et d'invoquer des démons. Autant ici je ne vois pas trop ce que cela peu bien faire, si ce n'est parodié les autres sorts et les rendre un peu meilleur. Sans compter qu'un mage ça à entre 15 et 20 EV en moyenne donc le nombre de sortilèges sera plus que limité car descendre au delà de 10 EV c'est très dangereux !
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Quelques unes de mes créations:
-Feuille de personnage personnelle
-Les modifications contextuelles
-Magie Pirate de Flint
Guide Supreme- Aventurier
- Localisation : Lyon
Date d'inscription : 17/06/2014
Re: La magie du sang
Je suis moyennement convaincu de l'utilité d'une telle magie, mais bon, sait-on jamais.
D'un point de vue personnel, il me semble que ce genre de mage aurait une espérance de vie incroyablement courte, car toute action un tant soit peu efficace de sa part va lui bouffer des points de vie, déjà que les mage en on pas beaucoup.
-premier sort : 4PV le dégâts c'est cher payer, lors d'un échec critique on ne réussi pas le sort, c'est pour ça que c'est un "échec" critique. mais l'idée de perdre de la vie est bien.
-l'armure : c'est le sortilège de protection le moins pratique au monde, il t'enlève deux fois plus de vie qu'il ne t'octroie de protection, tout les mages on un effet équivalent sans perdre de vie.
-Vol de vie : Contact ? distance ? il existe un sort de vol de vie chez le necro, tu devrais peut être t'en inspirer un peu pour combler les trous.
-soin ?? : tu donne 1 PV en sacrifiant 1PV+1EA ???!! il est où l’intérêt ? fait un sort de soin mineur, c'est la même chose sans perdre de vie. Pareille que pour ton vole de vie, inspire toi de l'inoculation de mort du necro, c'est du transfert de vie mais tu rend 2PV pour 1PV+1EA, c'est déjà plus crédible.
Bref, un mage au tendance suicidaire qui montera très probablement ses PVs au lieu de son mana.
D'un point de vue personnel, il me semble que ce genre de mage aurait une espérance de vie incroyablement courte, car toute action un tant soit peu efficace de sa part va lui bouffer des points de vie, déjà que les mage en on pas beaucoup.
-premier sort : 4PV le dégâts c'est cher payer, lors d'un échec critique on ne réussi pas le sort, c'est pour ça que c'est un "échec" critique. mais l'idée de perdre de la vie est bien.
-l'armure : c'est le sortilège de protection le moins pratique au monde, il t'enlève deux fois plus de vie qu'il ne t'octroie de protection, tout les mages on un effet équivalent sans perdre de vie.
-Vol de vie : Contact ? distance ? il existe un sort de vol de vie chez le necro, tu devrais peut être t'en inspirer un peu pour combler les trous.
-soin ?? : tu donne 1 PV en sacrifiant 1PV+1EA ???!! il est où l’intérêt ? fait un sort de soin mineur, c'est la même chose sans perdre de vie. Pareille que pour ton vole de vie, inspire toi de l'inoculation de mort du necro, c'est du transfert de vie mais tu rend 2PV pour 1PV+1EA, c'est déjà plus crédible.
Bref, un mage au tendance suicidaire qui montera très probablement ses PVs au lieu de son mana.
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The fleshless is coming, fear his power !!
Deemshakk- Aventurier
- Localisation : Dans un caveau humide et froid
Date d'inscription : 14/12/2012
Re: La magie du sang
La, c'est juste ses bases, le mage n'est pas encore dévellopé je suis en train de faire des modifications, et vous ne voyez que le niveau 1, plus tard il sera bien plus puissant et sera complexe à jouer, et pour l'illuster je dirais que :
Le nécro joue avec la mort des autres
Le mage de sang joue avec sa vie et celle des autres
A plus haut level son utilité sera décuplée
Le nécro joue avec la mort des autres
Le mage de sang joue avec sa vie et celle des autres
A plus haut level son utilité sera décuplée
Delkin- Aventurier
- Localisation : Terre de Fangh
Date d'inscription : 09/07/2015
Re: La magie du sang
Et j'ai modifié le grimoire niveau 1, merci des conseils Deemshak
Delkin- Aventurier
- Localisation : Terre de Fangh
Date d'inscription : 09/07/2015
Re: La magie du sang
Moi je me pose juste la question : le sort Vol de vie au niveau 1 dit qu'il aspire l'énérgie vitale des creatures mortes, Mais si elles sont mortes, elles n'ont plus d'énergie vitale donc il aspire quoi le mage ?
kohan- Aventurier
- Date d'inscription : 12/07/2010
Re: La magie du sang
mouais, on voit le mec qui veut piquer la magie des tremeres de "vampire la mascarade" tout en leur donnant l'espérance de vie d'une paquerette au milieu de la banquise...
PS (réponse au message suivant): Oui, j'adore pourrir les créations des nouveaux avec aucun argument propre mais ceux des autres. Plus sérieusement, l'armure de sang, l'aspiration de la vie des autres sont des sorts qui existent déjà dans la magie de nécromancie du jeu Naheulbeuk. Si tu veux créer une nouvelle magie dans un jeu, fait en sorte que celle-ci n'existe pas déjà dedans.
PS (réponse au message suivant): Oui, j'adore pourrir les créations des nouveaux avec aucun argument propre mais ceux des autres. Plus sérieusement, l'armure de sang, l'aspiration de la vie des autres sont des sorts qui existent déjà dans la magie de nécromancie du jeu Naheulbeuk. Si tu veux créer une nouvelle magie dans un jeu, fait en sorte que celle-ci n'existe pas déjà dedans.
Dernière édition par nilod le Mer 22 Juil 2015, 16:42, édité 1 fois
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Nilod, ménestrel ma fiche
Trucmuch, mage ma fiche
fiche mj (copyright by zathor)
MJ débutant
Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)
Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
nilod- Aventurier
- Date d'inscription : 11/04/2010
Re: La magie du sang
Je connais pas vampire mascarade en fait...
Et quand je dis l'énergie vitale, je veux dire le sang
Et sinon c'est cool de plomber quelqu'un dès qu'il tente d'inventer un truc, c'est normal que ça ne soit pas parfait j'ai tout juste commencé...
Et quand je dis l'énergie vitale, je veux dire le sang
Et sinon c'est cool de plomber quelqu'un dès qu'il tente d'inventer un truc, c'est normal que ça ne soit pas parfait j'ai tout juste commencé...
Delkin- Aventurier
- Localisation : Terre de Fangh
Date d'inscription : 09/07/2015
Re: La magie du sang
Bonjour, bonsoir.
Je ne sais pas si la personne qui a créé cette classe est partit dégouté, mais de mon côté, je suis tenté d'apporter une évolution dans cette branche de la magie.
Pour moi, le mage du sang sera plus quelqu'un qui soit modifierait son propre sang (ref à des sorts de Nécromancie), soit qui pourrait tuer un joueur en lui faisant imploser.
Par contre, pour les sorts : un mage du sang devrait tout connaitre, dès le level 1, mais au fur et à mesure des niveaux, ces sorts sont de plus en plus puissant. Ce serait des sortes de sorts auto-leveling.
Bien sur, je ne fais que des spéculations, parce que j'ai justes des idées de ci et de ça.
En espérant remettre à flot le débat...
Albator7884 (du manga, bien sur), ou Alba ^^
Je ne sais pas si la personne qui a créé cette classe est partit dégouté, mais de mon côté, je suis tenté d'apporter une évolution dans cette branche de la magie.
Pour moi, le mage du sang sera plus quelqu'un qui soit modifierait son propre sang (ref à des sorts de Nécromancie), soit qui pourrait tuer un joueur en lui faisant imploser.
Par contre, pour les sorts : un mage du sang devrait tout connaitre, dès le level 1, mais au fur et à mesure des niveaux, ces sorts sont de plus en plus puissant. Ce serait des sortes de sorts auto-leveling.
Bien sur, je ne fais que des spéculations, parce que j'ai justes des idées de ci et de ça.
En espérant remettre à flot le débat...
Albator7884 (du manga, bien sur), ou Alba ^^
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Albator7884- Aventurier
- Date d'inscription : 27/05/2017
Re: La magie du sang
mmmh? N'aurais tu pas l'impression de remonter un topic vieux de 2 ans et qui déjà à l'époque n'avait pas suscité grand intérêt?
Je ne pense pas que beaucoup de gens soit intéressé par la création de cette magie, mais bon, sait on jamais.
Je ne pense pas que beaucoup de gens soit intéressé par la création de cette magie, mais bon, sait on jamais.
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Mes personnages:
Baridariel, elfe sylvain ménestrel
Yulrick, elfe noir assassin
Urghar, humain guerrier
Archondro Plasi, humain prêtre de Niourgl
Dolgarim, mage de thermodynamique
Citations:
Un MJ pense à toutes les situations imaginables, sauf celles auxquelles les joueurs vont penser.
Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas pour savoir qui voit en premier le trésor...
Urghar- Modération
- Date d'inscription : 22/03/2014
Re: La magie du sang
C'est ce qui est triste, je trouve ^^' Ce n'est peut-être pas au goût de tout le monde, mais cette classe peut être sympa. Enfin bon, je vais créer ce mage, et vous en faire part une fois terminer, mais sur un autre topic, puisque ce sera ma contribution ^^
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Albator7884- Aventurier
- Date d'inscription : 27/05/2017
Re: La magie du sang
Dison que les spé magique il y en a beaucoup !
Mais après libre a toi, fonce si tu est motivé.
Mais après libre a toi, fonce si tu est motivé.
─────────────────────
C'est parce que la mort est un des meilleurs moment de la vie, qu'il est préférable de le garder pour la fin.
Elfe Noir Mage : Abedriwyr
Gnome Ingénieur: Tournebis
Gnome assassin: Speedy Gonzales
Elfette noir Mage: Driago
Elfette Noir Prêtresse: Seth
Humaine Mage de Tzinntch:
Humain Facteur: Guts
Humain Mage : Stixy
stixy- Aventurier
- Localisation : Derrière le Barbar
Date d'inscription : 14/10/2010
Re: La magie du sang
Bonne chance à toi du coup.
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Mes personnages:
Baridariel, elfe sylvain ménestrel
Yulrick, elfe noir assassin
Urghar, humain guerrier
Archondro Plasi, humain prêtre de Niourgl
Dolgarim, mage de thermodynamique
Citations:
Un MJ pense à toutes les situations imaginables, sauf celles auxquelles les joueurs vont penser.
Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c'est pas pour savoir qui voit en premier le trésor...
Urghar- Modération
- Date d'inscription : 22/03/2014
Re: La magie du sang
Merci beaucoup ! Je ne vous cache pas que je vais avoir du taff
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Albator7884- Aventurier
- Date d'inscription : 27/05/2017
Re: La magie du sang
De mon point de vu, une fois le grimoire publier je serais ravi de pouvoir tester ce nouveau type de magie, que cela ne plaise pas forcement à tout le monde ça reste leurs choix personnels, comme ont dit dans le jargon un peu de sang neuf ça fait du bien
Zethow- Aventurier
- Date d'inscription : 03/05/2015
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