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Le grimoire de l'Invocateur. Trop faible ?

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Spfakadaba
tibfon
michael13
Livre
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Le grimoire de l'Invocateur. Trop faible ? Empty Le grimoire de l'Invocateur. Trop faible ?

Message par Livre Jeu 26 Sep 2013, 17:19

Bonjour/Bonsoir.



Je viens de relire dans  ça globalité le grimoire de l'invocateur, je le trouve décevant sous plusieurs aspect, mais aussi très intéressant en gameplay ( pour autant que l'on puisse parler de gameplay dans un jdr? ).



Ce que je lui reproche:



Coté Rp, il n'y a pas beaucoup d'information sur le pourquoi de l'invocateur, de comment il est perçue lui et ses invocations.
Bon évidemment il y a déjà beaucoup de détaille sur les fiches d'invocations, peut être rajoutée un tableau sur la perception des invocations sur les civils etcs...



Coté pouvoir:



Pour commencer ce paragraphe je préfère prévenir que je sais bien que c'est un jdr et non pas DOTA² ou LoL, que donc les déséquilibres ne sont pas bien graves et souvent situationnelle, voila.



Bon commençons:



Je le trouve globalement faible, faible en combat, faible en utilitaire.
Pourtant le grimoire commence plutôt bien si tenté que l'on trouvé le grimoire des élémentaires qui rend l'invocateur très intéressant si bien en combat tant que dans l'utilité de situation autre que belliqueuse.



Mais après ça ça ce gatte, les sort gagnés aux niveaux suivant sont soit plus faibles que ceux de ces collègues ( combat, feu ), soit plus restrictifs pour leurs effets ( trop cher, trop long à faire ).



Ne pas avoir accès au grimoire généraliste est intéressant mais dans l'état c'est un gros handicap ( surtout en comparant au sorcier de Tzincht ).



Il perd nettement en puissance en augmentant de niveau, je ne veux pas d'un invocateur à la Final Fantasy mais la les invocations sont variés ( ce qui est très bien ) mais faibles ( à l'exception de celles qui sont utiles hors combat).



Illustrons ça par plusieurs exemples : 



1) L'invocateur au niveau 7 peut invoquer un démon Ghukkutuh



Ces stats sont de:



- 40 EV
- 7 Int
- 11 Att
- 13 Esquive
- 20 COU
- 2 PR
- 11 Res magie
- 2D+2 dégats tranchant



Coût: 20 pa
Épreuve: MagiePsy-2



Epreuve de contrôle:
L'invocateur :MagiePsy + 2D6
la créature: 2D6+11



Epreuve de révocation:
L'invocateur :MagiePsy + 3D6
la créature: 3D6+13

   Donc globalement, un invocation coûteuse pour ... pas grand chose, au niveau 7, en comptant le fais que l'on peux en avoir qu'un seul à la fois, à cela vous pourriez m'affirmer que l'invocateur peu contrôler plusieurs invocations, oui mais NON, ici il est bien indiqué que cette créature doit être surveillé à tous moment sinon la perte de contrôle sera assuré.



2) Sommnirax démon niveau 4



Ces stats sont de:



- 30 EV
- 10 Int
- 12 Att
- 8 Parade
- 15 COU
- 2 PR
- 8 Res magie
- 1D+ dégats contendant



Coût: 10 pa
Épreuve: MagiePsy-1



Epreuve de contrôle:
L'invocateur :MagiePsy + 2D6
la créature: 2D6+8



Epreuve de révocation:
L'invocateur :MagiePsy + 3D6
la créature: 3D6+8



Voici ce qui peut sembler être un contre exemple, c'est un créature somme toute correcte, avec comme seul restriction le fait quelle ne peut attaquer personne qui est affilié à Dlul, elle est docile une fois contrôlé.
Pourtant le problème me semble probant, 10 pa minimum pour un créature et non un sort éphémère, mais c'est plus de 10 pa si vous échoué et que vous insister sur le sort afin d'avoir vos créatures dont vous êtes dépendant, en rajoutant à cela les restrictions de contrôle toute les heures et de révocations lors du sommeil.



Le problème est que l'effort demander au mage en Pa et en épreuve pour maintenir 2 à 5 créature de son choix en permanence est élevé par rapport à leur efficacité.
Sur le papier on peut avoir 5 créature en même temps à ce niveau , mais les dés seront souvent en désaccord avec ça, il faut être en forme ( avoir tous ces Pa) pour faire ça et que on est pas sur qu'ils ( les invocations) durent la journée en plein donjon.



Alors que 3 créatures semblables à celle ci pourraient être bien combiné à d'autre sort, mais l'invocateur en a peu d'autre type que les sort d'invocations et souvent ces derniers sont soit faibles soit peu utilisables, du au manque de Pa de l'invocateur.




3) Pour être dans la continuité voici la liste des invocations à surveiller en permanence: ( Nom et niveau )

Aglougoudou 1
Flatakkuh 1
Serpent de Feu 3
Truiccube 4
Melgono le dérobeur 6
Shalibukk 6
Moissonneuse des Limpes 7
Ghukkutuh 7
Criquets du chaos 8 ( eux ne sont pas réellement contrôlable mais c'est l'on peux anticiper)

Je ne met pas les sort 10+ car l'invocateur de mon point de vue rattrape un peu ça faiblesse à partir de la.
Le nombre d'invocation unique ( ne peut être invoqué plus d'une fois en même temps) dois approcher les 95 %.

Si on additionne cette liste, le fait que la majorité des invocations sont unique, qu'elles coûtent cher en mana, que les invocations se doivent d'être révoqués avant de dormir, que au vue du nombre de test à faire si l'on veut se maintenir à niveau par jour ( j'entends par la avoir plusieurs invocations à ces cotés en permanence ), la possibilité d'échec et donc de perte de mana au mieux, est augmenté, pour des invocations faibles.
Ce qui nous donne un mage sans mana ou presque qui ne peut compenser avec un panel de sort (autre que invocation) largement plus faible que les autres (mages) du au manque crée par l'absence de grimoire généraliste.

Pour ce dernier point il est vrai qu'il se doit d'en avoir moins, mais à ce point?


Conclusion:

- Je pense que le grimoire a besoin d'ajout quand au rp.
- Il faut augmenter ou réduire les restrictions sur les invocations entre le niveau 2 et 7-8. ( pas de beaucoup mais parfois les détailles font beaucoup)
- Il faut garder tout ce qui est invocation comme aglougoudou, le compagnon, l'oiseau etc, qui sont parfait.
- Donner accès au généraliste ( quitte à faire l'inverse du sorcier, avec un généraliste niveau-1).
- En état le grimoire est très bien pour un mage qui le prend, en plus de ce qu'il sait déjà, à partir du niveau 4 mais pas pour un mage seulement invocateur.
- Que toutes ces faiblesses ne compensent pas le fait que le mage peut faire un groupe tout seul, en général lors de partie ce mage est jamais sans groupe (bien sur ce n'est pas vrai dans toutes les situations).


Voila j'attends vos réactions sur le sujet, j'espère avoir été clair et concis sur le sujet sans paraître grincheux. ^^
Ce sujet je l'ai fait justement parce que je trouve ça intéressant comme grimoire mais sous évalué.

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Message par michael13 Jeu 26 Sep 2013, 21:07

alors: non les invocateurs ne sont pas faibles (de mon point de vue) tu ne peut contrôler qu'une seul créature dite "incontrôlable" et qu'il te faut surveiller, mais tu peut te balader avec 5 autres bestioles dite docile qui obéisse tranquillement a coté...

ton histoire sur les jets qui rate en considérant qu'un invocateur moyen a environ au niv7 17 en magie psy( et encore si tu n'a pas de chance dans ton pécule et achat), tu a donc 19 a 29 pour ton jet de contrôle contre 13 a 23 pour ta créature sois une très faible de chance d'échouer puisque en cas d'égalité tu gagne. ( rater ton jet de révocation n'engendre aucun problème, tu dois juste retenter ta révocation)

pour le rp il est dit que les mages ne sont pas déjà très bien vu dans les villes (mais les gens s'en foutent en générale tu est juste bizarre) mais surtout que les mecs qui invoque des démons et autre bestiole sont assez mal vu (+ que la moyenne en tous cas)

pour le couts en mana heu... tu compte dire qu'une invoc' niv4 qui coute 10pa c'est cher mais c'est le prix d'un tourbillon de niv1 et les invocations peuvent être plus efficace dans le temps et si tu les envoie au bon moment.

bref sujet a débattre peut être que d'autre avis divergeront.


Dernière édition par Kededrimos le Ven 27 Sep 2013, 19:55, édité 2 fois (Raison : Fait gaffe a ton écriture ça pique les yeux.)
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Message par tibfon Jeu 26 Sep 2013, 21:44

En effet, les créatures tu le invoque en dehors des combats, il suffit d'avoir les ingrédients nécessaires et hop ! Tu te retrouves avec 10 nouveaux compagnons.
Enfin le mieux reste nécromancien, puisque t'a même pas besoin d'ingrédients, il faut juste... profaner des tombes
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Message par Spfakadaba Jeu 26 Sep 2013, 23:54

Après, peut-être que limiter le nombre d'invocations de l'invocateur en fonction de son niveau ( pour éviter les tours de jeu qui durent des heures ) et augmenter l'impact des invocations en contrepartie pourrait être une option valable.

Je m'explique, pour moi, l’intérêt de l'invocateur est de "palier" à un manque dans un groupe. On a des invocations qui protègent, qui cognent, qui lance des sorts ( Cf Démone Lubrique ), et même hors combat, on peut s'éclairer, faire du feu/de l'eau etc...

Le problème de l’invocateur est clairement que l'on se retrouve très souvent le cas de figure :
- Trop d'invocations, des tours de jeu trèèèès long, des dégâts souvent peu conséquents, et le reste du groupe qui s'endort.
Vous me direz "Oui, mais au moins les ennemis meurent", peut-être, à bas niveau, mais dès qu'on commence à cogner ne serait-ce que sur un plastron en métal, la plupart des invocations de bas niveau sont inutiles.

Enfin, pour un tas de raisons que je peux justifier si on me pose la question, je pensais à quelques petits changements :

- Rajouter quelques capacités de la magie généraliste à l'invocateur. La fabrication de potions, la détection de Fulmitor et l'Advanced Dispel Magic seraient un minimum.
- Rajouter un sort pour améliorer ses invocations ( du genre, +1 Atk & Dégats pour 2 niveaux du mage OU +1 Def/esq & PR pour 2 niveaux du mage ). Pourquoi ? Je me dit que le Coyote Infernal invoqué par un novice ou par un expert est, même s'il reste un coyote, influencé par la puissance de son maître.
- Rajouter un sort de zone, même mineur, aux invocateurs. Pour rendre les combats moins longs.
- Limiter les invocations à 1 + Niv du mage/2 ( arrondi au supérieur ). Soit deux invocations au niveau 1, trois au niveau 3, quatre au niveau 5 etc... Pour accélérer un peu le jeu également.
- Que les critiques à la conjuration soient plus puissants ( Cf le Grimoire de Nécromancie )

En contrepartie :
- Limiter les effets des coups critiques des créatures "faibles". J'ai l'impression que beaucoup d'invocateurs se disent " Invoquer plus pour faire plus de coups critiques, et au pire, en cas de maladresse, bah c'est une invocation qui trinque.
- Ajouter certains capacité complémentaire aux invocations. Par exemple, qu'un invocation proche de la mort tente de se rebeller plus férocement.

Autres :
- Ajouter des interactions entre les invocations. La seule étant possible actuellement est d'utiliser le Glaciator pour le rituel de la créature des Glaces. Même si ces interactions sont négatives ( par exemple, la Démone Lubrique est "jalouse" des autres démons, pourquoi ne pas lui mettre un bonus contre les démons, mais un malus si elle doit combattre aux côtés d'un autre démon ? )
- Également, pourquoi ne pas permettre à l'invocateur d’invoquer des objets inanimés d'un plan parallèle ? Ne serait-ce que pour des objets qu'il aurait stocké au préalable.

Enfin, ce ne sont que des propositions, je suis peut-être complétement à côté de la plaque.

Cordialement, Spfakadaba

Spfakadaba
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Message par tibfon Ven 27 Sep 2013, 00:11

Bah par rapport au roleplay, empêcher le fait d'avoir plusieurs invoc's en même temps, c'est pas possible: les invocations obéissent à l'invocateur; une fois invoquées elles n'ont plus aucun rapport "magique" avec l'invocateur.
Donc si tu veux elles peuvent pas se mettre à disparaître dès que l'invocateur voudra remplacer son lapin par un dalmorg (qui est quand même plus utile dans certains cas)
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Message par Spfakadaba Dim 29 Sep 2013, 11:49

Je vois ce que tu veux dire.. Qu'un invocateur veuille avoir 5 lapins, 2 poulets et un dindon, pourquoi pas. Mais à côté de ça, je trouve qu'avoir cette petite ménagerie sous contrôle devrait être d'autant plus difficile que la dite ménagerie est nombreuse. Même une créature docile peut se rebeller si son invocateur est occupé sur plusieurs autres fronts.
D'autant que, si je ne m'abuse, des paliers où le contrôle n'est plus nécessaire existent déjà.

Après, je maintiens que limiter le nombre d'invocations permettrait de fluidifier le jeu. Je suis d'accord que limiter leur nombre indépendamment de leur puissance serait peu RP, mais je pense que limiter le total des niveaux des invocations pourrait être une alternative viable.
Pour que ce soit plus concrets je proposerais quelque chose du genre :
Somme des niveaux des invocations maximum = 2*niveau du mage. En comptant que les invocations dont le contrôle n'est plus nécessaire n'influent pas sur cette valeur.
Bien évidemment, une seule invocation " à surveiller en permanence " à la fois.

Encore une fois, je ne dit pas que des modifications soient neçessaires, je donne simplement mon avis.

Spfakadaba
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Message par nilod Dim 29 Sep 2013, 12:25

je pense que si vous savez lire, vous verrez que le nombre d'invocation est limité dans ce grimoire. Du style "Vous ne pouvez contrôler simultanément qu’un seul élémentaire mineur."

Pour ceux qui ont des problème de compréhension, cela signifie que si tu invoque par exemple glaciator et que tu invoque ensuite Hodugalak en renfort, la deuxième créature a de très fortes chances de donner une tarte à l'invocateur en question.

─────────────────────
Nilod, ménestrel ma fiche

Trucmuch, mage ma fiche


fiche mj (copyright by zathor)

MJ débutant
Nombre optimal de joueurs : 4
Difficulté des parties : -undefined
Place prise par le rp : Importante
Perte des effectifs : 100% (coté monstres)

Difficulté pour gagner de l’expérience au vu du nombre incalculable de suicide de ces montres durant sa game.
nilod
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Message par Zathor Dim 29 Sep 2013, 13:50

Je cite "omg omg l'invocateur à des sorts moins puissant que des spécialisations qui sont faites pour lancer des sorts"
et là la réponse "ouin ouin l'invocateur c'est un mage il lance des sorts aussi" mmmh oui mais raté quand même, c'est quand même marqué dessus, c'est un *roulement de tambours*..... INVOCATEUR GG !! Et donc il fait de la magie.... D'invocation !!! Donc dire que ces sorts de combat et ces sorts utilitaires sont moins puissant c'est un peu répétitif puisque c'est pas sa spécialité (contrairement à un mage de Tzinntch qui lui est un gros bourrin mais qui a tellement de malus à coté que tu perds 2ev tu tombes dans les pommes) 

Pour la quantité d'invoc' si tu sais pas lire c'est pas trop notre problème c'est marqué partout.

Pour le rp lié au invoc, une ligne serait effectivement agréable par sort d'invoc'
Zathor
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Message par Spfakadaba Dim 29 Sep 2013, 18:58

Huhu, bien.
Je propose des choses, après, que les gens ne soient pas d'accord c'est normal, comme je l'ai dit, je peux me tromper.

De plus, je rappelle que cette partie du forum s'intitule "Correction & Suggestions". J'ai donc supposé normal de débattre sur des règles déjà établies dans la mesure où le but aurait été justement d'apporter une correction en proposant des suggestions.
Respecter le titre d'une section mérite-t-il des insultes ? Je ne crois pas.
Un sujet est posté sur un grimoire de magie, je donne mon avis de manière constructive, donne des éléments de réponse à la question initiale et propose même des solutions ( certes personnelles et probablement déplacées ). Cela mérite-t-il des insultes ? Pas à l'âge de l'information en tout cas.

'Fin bref, je pensais pouvoir avoir un débat constructif ici, mais cela semble compromis.

@Nilod : J'ai bien vu que le nombre de créature du même type est limité, mais je trouve cette limite encore trop élevée, d'où mes remarques.

@Zathor : Par contre, des remarques comme "tu sais pas lire", c'est insultant. Et les gens qui se permettent d'insulter les autres ils finissent rarement loin, penses-y, même si c'était involontaire.
Note également que quand tu cites quelqu'un, il faut reprendre ses termes exacts, pas uniquement ce que tu as voulu comprendre.
Mais pour revenir au sujet principal et reprendre ton exemple, pourquoi un invocateur ne serait capable que de lancer une boule de feu majeure au maximum ( équivalent du Niv 2 de la nouvelle magie de Tzinntch ) quand le mage de Tzinntch peut sans soucis invoquer un Shalibuk dès le niveau 5 ? Outre l'argument "C'est une créature de Tzinntch", je comprend mal pourquoi un mage non spécialisé dans les invocations pour invoquer aussi bien ( voire mieux, puisque les critiques de certaines invocations de la magie de Tzinntch donnent des super-invocations ) qu'un mage qui a délaissé jusqu'à la magie généraliste pour se consacrer aux invocations ? 



Cordialement, Spfakadaba

Spfakadaba
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Message par michael13 Dim 29 Sep 2013, 19:20

"Échec critique : sortilège entropique
Réussite critique : pas d’épreuve de contrôle" prie sur le livre de magie de tzinntch ... Ou tu vois que sa donne une super invocation ?!!!

ensuite si dire tu c'est pas lire est une insulte alors dire que <<appartement la communauté manque singulièrement de capacité cognitives.>> c'est mieux peut être ? surtout que tu te base sur une personne pour blamer 50 personnes pas mal comme raisonnement.


sinon pour en revenir a l'invocateur, il est a l'origine créer pour être jouer seul d’où la raisons pour la quel il peut avoirs beaucoup d’invocation.

ensuite le Shalibuk est a l'origine une créature affilier a tzinntch c'est sa le truc de l'invocateur, il peut utiliser la totalité (a 2-3 près) des invocations quelque que sois sont alignement ou sa religions.

bref certes les invocations sont assez faibles dans l'ensemble (il n'y a qu'a prendre le golbarg 2d6+4 de dégâts c'est faible au niveau 11)

sinon pour se qui est des buff sa peut être une bonne idée mais tu peut déjà t'amuser a améliorer des monstres avec du poisons sur leurs armes, griffes, ou donner des armes a ton golbarg après tous il combat a mains nue lorsque tu l'invoque.
michael13
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Message par Reiv Dim 29 Sep 2013, 20:30

*évite les tartes qui se lancent de parts et d'autres dans la pièce*

Ça fait 3 jours que je regarde le match en voyant les bonnes passes et les tirs au but manqués, et aujourd'hui je m'exprime.
Et, ah mais, Spfamachin marque un point ! Ou plutôt quelques. Topic constructif =/= jarreter ceux qui essaient d'être constructif. Les règles sont ce qu'elles sont, mais parfois elles peuvent être à revoir, comme nous l'avons tous vu avec la 3.0 par exemple, ainsi que les ajustements sur certaines races.

Mes avis, et ce ne sont pas que les miens, certains acquièsent à cela sur le Mumble, sont:
Les invocations sont aussi résistantes qu'un sac de sable auquel on a défoncé le ventre boursouflé avec une hache coupante. Traduction:

+ avec des dégâts inexistants (1D en général versus des ennemis qui ont entre 1 et 6 de PR à bas niveau), et

+ score en énergie vitale bâtard (survie durant 1 à 3 assauts uniquement en général)

= les invocations sont peu pratiques voire inutiles en combat, ne survivant qu'en tankant sans vraiment blesser durant 2 tours.

- Leur coût est totalement acceptable par contre.

*Les "épreuves" : Merci à michael13 pour avoir bien expliqué la chose plus haut : (notons la définition : Evénement douloureuxmalheur / Test qui permet de juger la valeur de. / Examencompétition.)
Elles sont simplement impossibles à manque à bas niveau, et cela est empirique en montant en puissance. Avec 12 à 14 de MagiePsy au niveau 1, sachant que les ses invocations ont un score de 4-7 au niveau 1, une épreuve de contrôle 13 MagiePsy + 2D6 versus 5 + 2D6, le duel est bien mince, l'invocateur gagne dans 98,6 % des cas (hyperbole), en plus qu'il est impossible de "fumbler" une épreuve de contrôle/révocation.
_Plus on monte de niveau, pire est la situation. Le GOLBARGH du niveau 11, qui a un score de 15 ! C'est à dire le score de MagiePsy d'un aventurier bâtard magicien de niveau 3, la loose !

En fait le truc c'est que on passe de "Invocation useless (1D) au lvl1" à "Invocation basique (1D+3 en moyenne) au lvl3" à "Invocation moyenne (2D) au lvl5" à "Invocation un tout petit peu dangereuse (2D+2) au lvl7" à "Drag' des Cavernes au lvl10" à "Golbargh au lvl11" à "Godzilaaaaaa qui massacre la Terre de Fangh au lvl13" à "DIEU au lvl15".
Au moins, encore heureux que Gozzer et les avatars divins ne soient pas controlables, mais le mage niveau 11 n'a littéralement aucune chance de se faire arracher la tête par son Golbargh de compagnie. Alors le mage niveau 1 avec son Hodugalak...

L'idée du sort qui buffe les invocs en les boostant AT/PRD/P.I./etc. m'a l'air tout à fait charmant (durant 1 combat par exemple, avec un coût en mana précis, des restrictions sur les créatures dites boostables via tel sort...)

Conclusion pour ma part :
- Invocs à hausser PVs/dégâts
- Épreuves à rendre bien plus difficiles
- Sorts de buffage de créature (proposition) ?

─────────────────────
Mécrôass Nécrocs « le Juste », Mage Nécromant niveau 3, le Bon Nécromancien
Hengin' Heure Steampunk, Ingénieur niveau 3
Liarjor Xavzesda, Gobelin Ranger niveau 1, porte-parole de l'ARG
Simon l'endormi, Semi-homme Prêtre de Dlul niveau 1, qui mange et qui dort
Sofia Mantis, Psychopathe niveau 1.
Rédacteur de scénario Naheulbeuk (Grottes des Squelettes, Animation squelettique, Pirates des Caraïbes et de Tensions escortées)
Disponible pour l'aide à la correction de scénars, mise en page, dessins virtuels de plans pour les donjons, etc.
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Le grimoire de l'Invocateur. Trop faible ? Empty Re: Le grimoire de l'Invocateur. Trop faible ?

Message par Spfakadaba Dim 29 Sep 2013, 20:34

J'ai édité mon post il y a déjà une bonne heure, car j'ai dis des choses dans la première version sous le coup de l'énervement, je l'ai retiré et m'en excuse sincèrement auprès de tout ceux que j'ai pu blesser.
Néanmoins, je note que ça permet d'avancer un peu dans la discussion, bien que ça ait été déplacé.

Ensuite, les modifications devraient ( si jamais il devait en avoir ) consister  à donner à l'invocateur de meilleurs capacités en groupe, dans la mesure où je ne crois pas que quelqu'un joue un invocateur ( où même quoi que ce soit d'autre ) tout seul dans son coin.

Pour revenir à ces histoires de super invocations, il semble en effet que ce soit uniquement sur le Molosse de Guerre, je ne sais pas si il s'agit d'une exception ou d'une erreur.

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Message par PenOfChaos Lun 30 Sep 2013, 12:53

Hum, je ne vais pas m'éterniser sur le sujet : on teste l'invocateur chez les Fumblistes depuis un moment déjà, et je n'ai remarqué aucun des problèmes signalés ici Smile
Tu as bien fait de poster tes remarques mais je pense que tu as été un peu vite en besogne.

Roleplay : y'a pas d'information de roleplay, ou presque, dans les autres grimoires, pour éviter de donner trop de règles directives à des gens qui souvent n'en ont pas besoin - je ne vois pas pourquoi on en ajouterait ici alors que comme pour le reste du jeu la simple logique permet au MJ de faire jouer efficacement l'invocateur. Trop de règles, c'est mal. La simple gestion d'un groupe (éventuellement) de créatures invoquées donnera naissance à un roleplay spécifique, et c'est au MJ de gérer ça avec le joueur... vu le nombre de combinaisons possibles, je ne vois vraiment pas comment on pourrait écrire des règles pour ça. Pour ce qui est des invocations elles-mêmes, elles ont toutes un score en INT qui permet de savoir comment elles peuvent réagir à des situations données.

Style de jeu : l'invocateur est un mage qui doit anticiper, clairement. Le seul moment où il est vraiment pris en défaut, c'est en cas d'attaque surprise (on l'a vécu la semaine dernière). Pour le reste, il doit généralement révoquer toutes ses créatures avant d'aller se coucher et en invoquer dès qu'il pénètre une zone de danger potentiel - à lui de faire des choix intelligents. Pour régler les problèmes urgents, il dispose de petites invocations qui lui permettent de voir venir (comme le Coyote infernal, qui ne fait pas très mal certes mais qui peut faire diversion ou bloquer l'ennemi). A partir du niveau 5 il peut avoir son propre laquais (Invocation : Bonne compagnie) qui peut rester avec lui pendant des jours sans contrôle. Bref, c'est un mage différent avec une intelligence de jeu différente. Pour ce qui est des ingrédients, la plupart se trouvent facilement dans les villes et ne sont pas trop chers (compte tenu du résultat obtenu). Enfin bref, donner à l'invocateur des sorts appartenant aux autres spécialités me semble une mauvaise idée, qui supprimerait justement son côté spécial et en ferait un perso cheaté.

Contrôle : pour le moment, notre invocatrice n'a jamais raté une seule épreuve de contrôle. Parfois c'était un peu juste, mais jamais raté. En fait ces épreuves sont là pour ajouter du piquant, car effectivement il est possible, avec de très mauvais jets, de perdre le contrôle de créatures de bas niveau. Pour celles de haut niveau, on n'y est pas encore mais les risques sont connus et il existe du matériel qui améliore les scores aux épreuves de contrôle.

Dégâts : le raisonnement sur les dégâts, là c'est n'importe quoi. Comparer les dégâts d'un Golbargh aux dégâts d'un sort de niveau 11 n'a aucun sens. Je rappelle qu'une créature invoquée peut faire des dégâts à chaque assaut, sans dépense de mana. C'est pourquoi leurs dégâts ne sont pas énormes en général, étant donné que l'invocateur peut en plus lancer quelques sorts comme la boule de feu majeure. Imaginez une créature invoquée au niveau 5 qui fait du 3D+5 par assaut ? Ce serait ridicule. Autant cette fois partir à la taverne et laisser les invocations s'occuper des combats... Mais ce n'est pas le but.
Si jamais un invocateur se trimbale un Golbargh (exemple cité plus haut par Michael), il n'est pas du tout désavantagé ! Ce dernier attaque et pare deux fois par assaut, ce qui fait donc potentiellement 2X2D6+4 par assaut, sans dépense de mana Wink Et avec 90 points de vie, je peux vous dire que vous en avez pour un moment...
Mais une simple démone lubrique par exemple peut faire 2D de dégâts magiques par assaut, sans dépense de mana une fois de plus. Shalibukk, que vous avez décrit comme "faible" : 1D+4, avec 2 AT par assaut, carrément bien... Vous connaissez beaucoup de sorts qui font ça sans dépenser de mana ? Bref, il faut voir un peu plus loin que les chiffres et penser de manière globale plutôt qu'en lisant juste les lignes du grimoire et la simple case "dégâts".

Ne pas oublier aussi que certaines créatures, bien que faisant peu de dégâts, peuvent sauver la vie des autres combattants : ce fut le cas pour nous avec un Rarhukhul (immunisé aux dégâts tranchants) qui a tenu en haleine un ennemi balaise, jusqu'à ce que celui-ci se rende compte du fait qu'il n'avait pas de quoi le blesser : pendant ce temps, un allié mal en point a pu s'éloigner.

Gestion des critiques : c'est au MJ de décider quel type de créature peut ou non produire des critiques, étant donné que le type de dégât est indiqué c'est assez facile. Pour ma part, toutes les créatures invoquées ne produisent pas de dégâts critiques.

Voilà, pour le moment je ne change rien, étant donné que je suis actuellement en test du grimoire sur nos parties, je verrai ça un peu plus tard le cas échéant. Ce qui est certain, c'est que l'invocateur est plus difficile à jouer que les autres, et demande une meilleure connaissance de son grimoire pour tirer parti au mieux de chaque invocation. En contrepartie il a moins de sorts à connaître (que quelqu'un qui fait généraliste + combat par exemple), c'était le but à la base.

Sinon : 
"Le GOLBARGH du niveau 11, qui a un score de 15 ! C'est à dire le score de MagiePsy d'un aventurier bâtard magicien de niveau 3, la loose !"
Alors là c'est VRAIMENT n'importe quoi Smile Nous avons 2 mages de niveau 5 dans la compagnie, et aucun n'atteint ce score. Tu dois parler des gens qui font leurs fiches de persos dans leur coin avec que des scores maximum ? Ou des MJ qui donnent des objets +4 au Charisme sans savoir à quoi ça sert ? Bref, pour ceux-là de toute façon changer les règles ne va servir à rien, ils trouveront juste un autre moyen de tricher

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Tant va la cruche au Nain qu'à la fin il vomit !
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Le grimoire de l'Invocateur. Trop faible ? Empty Re: Le grimoire de l'Invocateur. Trop faible ?

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