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Message par theotimeb Jeu 22 Nov 2012, 18:08

Voilà, dans les tableaux des ingrédients, je trouve qu'il manque quelques petites choses. Tel que les propriétés de chaque ingrédient ! Ce serait super de savoir quelle(s) est (ou sont) le(s) propriété(s) de chaque ingrédient ! On pourrait faire un nombre de potion incalculable, toujours plus extravagantes les unes que les autres. Je propose donc de travailler dessus pour pourquoi pas le faire accepter par POC ou je ne sais qui d'autres encore. Je pense que ce serait une grande avancé dans le domaine de la potion.

J'ai déjà commencé à y réfléchir un peu, je propose de répartir tous les ingrédients en 3 groupes :


- ceux qui ont uniques, ce sont eux qui sont la colonne vertébrale de la potion

- ceux qui ajoutent de la puissance à votre potion (plus ou moins selon les ingrédients)
- ceux qui permettent de faire de la potion un potion qui peut se lancer (explosive) ou encore une potion qui est volatile (gaz : super pour les assassins) ou pour quoi pas solide, pour le transport qui peut être diffcile dans des fioles en verre.

Le but serait de combiné ces objets pour obtenir le maximum de nuances possibles. Bien sûr, certains ingrédients auront plusieurs effets et d'autres des effets secondaires (sinon ce ne serait pas drôle). En fin voilà, si vous avez des idées, pourquoi ne pas les mettre ici !

Une dernière petite chose, il FAUT que certains éléments ne soit pas compatibles entre eux ou puisse avoir un effet néfaste sur votre organisme suite à un mauvais jet de dé !

Merci à tous !

Théotime

theotimeb
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Message par theotimeb Jeu 22 Nov 2012, 18:12

Une autre chose, certains ingrédients pourraient donner une allure pâteuse à la potion pour pouvoir l'appliquer sur la main etc.

theotimeb
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Message par theotimeb Dim 25 Nov 2012, 11:57

J'ai déjà réfléchi aux ingrédients et j'ai déjà trouvé des effets pour les 30 premiers. Le résultat bientôt.

theotimeb
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Message par Cuticule Dim 25 Nov 2012, 12:07

Merci d'éviter le flood, utilise la fonction édit si tu as quelque chose a rajouter.

─────────────────────
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Message par PenOfChaos Ven 14 Déc 2012, 14:59

Salut

En fait, à l'origine il n'existait que le tableau des ingrédients, car je devais répondre au plus vite à une demande et à un besoin de contenu. Mais depuis quelque temps, le tableau des ingrédients est accompagné d'une FICHE descriptive, que tu vas trouver dans le pack de tableaux d'équipement avec le reste Smile

Voilà, je pense que l'info essentielle se trouve dans ce fichier. Après on pourrait élaborer des description techniques poussées sur les propriétés, mais ça prendra des semaines et ça n'intéressera finalement pas grand monde.
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http://www.penofchaos.com/

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Message par theotimeb Sam 15 Déc 2012, 12:27

Bonjour Monsieur !

Effectivement, fabriquer des potions ne plaira pas forcément aux joueurs car il faut qu'on héros puisse taper. Il faut qu'il puisse faire des dégâts, sans quoi, le héros s’ennuiera. Pourquoi ne pas mettre l'alchimie en compétence, seulement accessible aux prêtres, aux ingénieurs et aux mages car il ne faut pas être non plus trop bête pour faire des potions.... sinon BOUM ! Il faudrait par exemple avoir un minimum de 15 d'INT pour pouvoir avoir cette compétence. Mais le problème que je reproche au système de potion actuel est que seuls les mages peuvent fabriquer des potions. Ce serai vraiment sympathique de pouvoir faire des potions sans EA. Et pourquoi, avec la compétence Alchimie, ne pas commencer les niveaux avec les compétences. Pour commencer, mettons 3 niveaux à la compétence Alchimie :

- niveau 1 : potions de soins et "up" des caractéristique non-permanentes
- niveau 2 : potions "Divers objets permettant de survivre"
- niveau 3 : "up" des caractéristiques de façon permanente

Ça rajouterait certainement plus de piment au jeu =)

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Message par Aurèle-le-hardi Sam 15 Déc 2012, 12:46

Le souci d'attribuer des niveaux aux compétences, c'est que la progression est déjà très lente : une compétence tous les 3 niveaux. Si en plus il faut appliquer des niveaux soit pour les renforcer, soit choisir des nouvelles, il risque d'y avoir un souci.

L'idée de créer une compétence "Alchimie" est intéressante, d'autant que cela éviterait (pour les plus dluliens) d'avoir à attendre la création de la classe concernée.

Mais ça me rappelle aussi mes questions sur la possibilité de biclasser les aventuriers...
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Message par Darklim Sam 15 Déc 2012, 17:19

theotimbed a écrit:Effectivement, fabriquer des potions ne plaira pas forcément aux joueurs
car il faut qu'on héros puisse taper. Il faut qu'il puisse faire des
dégâts, sans quoi, le héros s’ennuiera.
Hein? Pourquoi le héros devrait s'ennuyer s'il ne fait pas de dégâts? Perso j'ai toujours trouvé les combats chiants (c'est pas inhérent à Naheulbeuk, c'est un fait en règle générale). A part évidemment lorsqu'ils sont orchestrés avec maestria et imagination par les MJs, mais c'est plus que rare. Au contraire, tester des mélanges étranges et des mixtures d'ingrédients incongrues pour voir ce que ça fait m'intéresserait bien plus, d'un coup; le problème, c'est qu'effectivement, les joueurs vont s'emmerder pendant que Mr Popo est en train de faire l'explosive tambouille.

Sans compter le caractère chaotique de la Terre de Fangh. Généralement, quand on y cuisine une potion sans trop savoir ce qu'on fait... ben de la magie dans de la poudre noire et de l'onguent de feu c'est pas ce qu'il y a de plus stable comme mélange, quoi. Ca a même de sacrées tendances volatiles; et il en va de même pour les ingrédients démoniaques qui tendent à posséder leur préparateur, les ingrédients animaliers qui risquent de subir une péremption accélérée, et caetera.

Ensuite pour l'alchimie, les mages ne peuvent préparer que certaines potions que leurs dictent leurs manuels (comme pour les sorts. Trouvez moi un mage aventurier capable de lancer une "Transmutation de l'acier en cuivre"). Il est totalement logique que les mages, entités de référence pour tout ce qui concerne la magie, même la magie divine (comme l'illustre Téclystère), se soient un brin intéressés à l'alchimie. Les prêtes n'emploient pas de magie; ils canalisent l'énergie astrale uniquement pour se faire entendre de leur dieu. Les ingénieurs? Au mieux du mieux, ils aiment bien utiliser 2/3 enchantements, mais en règle générale ils pigent rien à la magie. Dans le pire des cas, ils la détestent.

Mais on peut effectivement prévoir une classe "alchimiste", qui, en s'imposant comme restriction de ne se concentrer que sur la préparation de potions, a appris à stabiliser les mélanges via une maîtrise très poussée de l'énergie astrale. Auquel cas ton tableau des effets primaires, secondaires, additionnels et néfastes serait très utile pour l'alchimiste (et puis faut avouer que les possibilités sont énormes du coup: avec juste 4 ingrédients, y'a déjà 94 millions de combinaisons). Et puis se battre à coup de potions d'incendies, c'est la grande classe.

Exemple de classe alchimiste:

Personnage destiné à la concoction de mixtures utiles en tout genre, au support et à l'assistance.
- Prérequis: AD 11, INT 12, COU 9
- EV initiale: valeur initiale-5
- Pas d'arbalète
- Pas de bouclier
- Pas d'armes à 2 mains
- Pas plus de PR: 3 (sauf magique)
- Peut utiliser les armes à 1 main
- Peut utiliser tous les objets magiques, parchemins, etc...
- Pas plus de 15 kgs d'équipement
- Possède dès le niveau 1 un chaudron portatif, 1 cuillère en bois, 5 fioles vides
- Peut préparer des potions
- Ne peut préparer, chaque jour, que des potions dont la puissance cumulée n'excède pas 2 fois son niveau


Je suis un alchimiste. Potions, élixirs, solutions, poisons, fumigènes, onguents; tout ça c'est mon domaine! Alors oui, je n'ai pas choisi la voie la plus facile, ni la plus sûre; mais le jeu en vaut largement la chandelle. Et mes coéquipiers tolèrent bien plus facilement quelques mèches de cheveux brûlées quand ils se retrouvent envahis d'une puissance surhumaine en goûtant mon dernier cru.

Compétences héritées: ERUDITION, APPEL DU TONNEAU, CUISTOT, PREMIERS SOINS
Compétences au choix: Appel des renforts, arnaque et carambouille, bricolo du dimanche, chef de groupe, méfiance, tirer correctement

Explications pour la partie soulignée: effectivement, plus l'alchimiste progresse en niveau, plus il peut se concentrer pour influencer la réalité et rendre son mélange stable (ça reste magique, même s'il n'a pas d'énergie astrale; inutile de s'embêter avec un calcul exact de l'énergie astrale).

Ensuite, pour ce qui est de la puissance cumulée. Je gage que chaque ingrédient a un facteur de puissance (de 0,25 à, let's say, 15). Et donc, au total, par jour, l'aventurier n'a le droit d'utiliser que 2*niveau puissance cumulée, niveau ingrédients. Ex: au niveau 1, il a le droit à 2 de puissance au total. Ce qui donne, par exemple, une potion contenant un ingrédient à 0,75 et un à 1,25, ou 2 potions, l'une contenant 2 ingrédients à 0,25, et l'autre contenant un ingrédient à 1 et un à 0,5. Je sais pas si j'ai été clair...

Voilà, c'est qu'une ébauche, mais ça pourrait donner quelque chose dans le genre. Et quelque chose de très fun, aussi.

─────────────────────
Tu viens de perdre deux secondes de ta vie à lire cette phrase. Et là t'en perds deux autres. Si tu n'as pas lu cette phrase, sache qu'il existe un certain pourcentage de chances qu'un des tes neurones ait grillé suite à l'effort mental que demanda la réflexion "j'arrête de perdre du temps => j'arrête de lire". Et si tu continues de lire, tu dois avoir perdu déjà une vingtaine de secondes. Et tu continues d'en perdre.

Au passage, clique donc ici pour voir les différents add-ons made in moi pour le JdR.
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Message par Aurèle-le-hardi Sam 15 Déc 2012, 18:24

L'ébauche est intéressante. Je ne comprends pas trop l'appel du tonneau, mais c'est moins clair que ton histoire de calcul (même si c'est plutôt bien pensé).

En fait, si j'ai bien compris, le joueur n'aurait pas droit à plus de 2* son niveau le niveau de la totalité des ingrédients qu'il utilise par jour.

Les autres, c'est clair ?
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Message par theotimeb Sam 15 Déc 2012, 21:16

Depuis que POC a posté un message ici, c'est devenu populaire Wink Je dois vous avouer que devant l'engouement que ce sujet avait suscité, je me suis arrêté de faire le tableau :/

Mais il aurait peut-être était intéressant de distinguer les éléments magiques actuel et les autres. C'est à dire qu'il faudrait aller voir à la fin de chaque bouquin, chaque bande-dessinée pour trouver tous les autres ingrédients. Avec tous cela, nous pourrions inventer plein de choses, il y aurait des combinaisons infinies, avec des dosages précis etc.

Ce serait super et j'adorerai le faire, mais je n'ai ni les bande-dessinées, ni les livres. Mais je pourrai aussi farfouiller dans l'Encyclopédie de Naheulbeuk pour essayer de trouver les ingrédients qu'il pourrait y avoir.

En tout cas, ce projet ne se réalisera pas sans le concours de chacun.

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Message par Darklim Sam 15 Déc 2012, 22:51

J'ai les bouquins. Pas les BDs, mais je peux toujours traîner à la Fnac.

Et sinon, ouais. Le niveau total des ingrédients utilisés ne peut pas dépasser le double de son propre niveau.

(Et appel du tonneau: à ton avis, où les alchimistes découvrent-ils leur vocation?)

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Tu viens de perdre deux secondes de ta vie à lire cette phrase. Et là t'en perds deux autres. Si tu n'as pas lu cette phrase, sache qu'il existe un certain pourcentage de chances qu'un des tes neurones ait grillé suite à l'effort mental que demanda la réflexion "j'arrête de perdre du temps => j'arrête de lire". Et si tu continues de lire, tu dois avoir perdu déjà une vingtaine de secondes. Et tu continues d'en perdre.

Au passage, clique donc ici pour voir les différents add-ons made in moi pour le JdR.
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